一つ目の■についてですが現状の仕様での同期の問題がありますね。
後方から殴ってるつもりなのに側面や、正面になる可能性があります。
また、現状自分から見た位置と他人から見た位置はそこそこずれているので、これも心配ですね。

二つ目の■のケアルを止められるかですが、このゲームは詠唱中動き回れるので各近接スキルの性能以前に相当困難だと思います。
この仕様のままでいくなら、確実にcharge+stunのようなスキルが無いとダメでしょう。
加えて、プレイヤーは抜刀すると移動速度が減少するので抜刀不要のソーサラーはその点でも非常に有利です。

三つ目の■については、まずWSにおける硬直がなくなるか、攻撃を受けると仰け反って瞬間的に動けなくなるような仕様がなければ確実に無理ですね。
一発目を撃っている間に相手に下がられたら二発目が届かなくなりますから、硬直をなくして撃ちながら追いかけられるような一般的な仕様に合わせなければダメでしょう。

四つ目はまだ言及しづらいですが、ファイターは厳しいでしょうね。呪術でブリザド系列を逃げうちしてればファイターはどうしようもないんじゃないでしょうか。

5つめですが、このままでは面白くないでしょう…。


他にも問題点として、TP制もPvPにあまりあってないと感じますね。
TP制というのは貯めて大ダメージ!という形のクラスにはいいと思うんですが、ナイトやCCやデバフも扱うスカウト系やハンター系のクラスのようなタイプには全く向いていません。
それらを撃つ度にTP1000や500払わされたら攻撃できませんから。ナイトなんてバッシュするのにTP500ってかなり大きな縛りですよ、クールタイムだけで十分だと感じます。
TPから開放されているキャスターの任意で撃てるCCがどうしても圧倒的になるんじゃないでしょうか。
コストがクールタイムだけというタイプの攻撃系スキルが殆ど無いんですよねこのゲーム。
バリスタでも結局クロスボウでTP貯めるみたいな方法が猛威を奮いましたからね。