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  1. #1861
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    今この状況でARTVやる事に何か意味があるのですか?

    新情報でもない限り、中央クソゲーの被害に遭う人をこれ以上勧誘しないで頂きたいです。
    (21)

  2. #1862
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    4.18後、再調整がないまま4.2を迎えようとしています。
    PvPライト勢の自分は4.2で調整が来てもしばらく極や零式にかかり切りで遊べないとは思いますが、ひと段落すればまた遊びたいので良調整を期待しております。

    しかし、気になることがあります。
    4.18の調整直前にMelchleyさんが調整の意図と内容を投稿されて以来、これほどたくさんの要望意見が出ていますが、PLLで吉田PDが中央の影響に問題があり調整するというお話をされた以外、まったくその後の調整方向が見えないことです。
    なぜ、初期のRWがPvPライト勢を含め多くのプレイヤーにあれほど受け入れられたか。
    なぜ、4.18以降多くの問題点が指摘されているか。
    それを受けて、開発チームはどのような調整を行おうとしているか。

    勘繰るようですが開発チームの方々は初期RWのころ対戦データ収集ばかりに目が行き、実際にご自身でプレイされていないような気さえします。大規模PvPのディレクションをどなたかご担当されているかわかりませんが、事前に現状の問題認識および今後の調整意図を示され、フィードバックをもらったほうが良いのではないでしょうか。
    (26)

  3. #1863
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    というか、間違いなくARTVは荒れますね。
    今からMCのお二人ご愁傷様です。
    (4)

  4. #1864
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    Quote Originally Posted by Rin-seiryuin View Post
    このスレもすっかり過疎りましたね・・・
    今日もまた開幕中央フィーストで勝敗が付いてばっかり逆転の目がなくて苦痛です
    正直あそこからの手があったら教えてほしいです
    ◆2種類ほどありますが、正直なところログを見てくれない人、その作戦を信じてくれない人が多いのです。
     中央フィーストに負けた後の逆転は、そこそこ実績があります。
     はじめから最後まで中央を取りにいかずに勝利する方法は2回ためして、1回成功しました。
     実装2~3日目くらいで試した、南折りからの中央ジェネ取り作戦もボロボロに文句いわれましたのを思い出します

     一番の問題は、そんなんで勝てるわけないやろ 黙っとけみたいなことを言われること。
     指揮する人が増えて、作戦を実行に移せなくなってきたため、最近は申請をほとんどしていませんね・・・
    (2)
    Last edited by Itotan; 01-09-2018 at 05:23 PM.

  5. #1865
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    基本的に中央ゲー そして北折りゲー それを把握している人はともかく把握してない人が南進して北ジャス登場はい詰んだ。
    大体こんな試合が多いですね。中央フィーストであっさり負ける場合は歩兵の質が圧倒的に負けてるので、どう頑張っても勝てない蹂躙ゲーが多いと思います。

    特にヒーラーが強く、タンクとDPSが数人がかりでタゲ合わせをしてようやく処理する戦いなので
    簡易モードのDPSの出し方もわからずタゲも<1>が出てる所に合わせられない人が多い方が負けるって感じが強いですね。
    現在はそう言う人達を均等に分けるシステムがないので特に一方的な試合が多いと思います。
    (5)

  6. #1866
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    いっそロボだし放題のロボット大戦にしたらどうなるかな

    ジェネごと水廃止してみるとか、流石にダメかな
    (4)

  7. #1867
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    Quote Originally Posted by komarimax View Post
    上にも書かれてますが、水は全アラ反映でもいいんじゃないですかね数字下げて
    初動中央負ける→劣勢→水を必死に汲まないといけない
    となるわけですが、ただでさえ劣勢なのに味方同士で水の取り合いをしなきゃいけないというのはどうなんでしょうか?
    あっ、水みつけたよし取ろう→さっと他アラの味方がきて拾ってく


    なんとも言えない気持ちになります・・・
    アライアンス全体が、同じCE数になりがちなので、水を汲んだ人のチームに6、他チームに2づつCEが入るとかどうでしょう。
    (CE数は一応の値:ここは調整で)
    (6)

  8. #1868
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    今の仕様のままだとどんな調整をしようと定番の勝負どころで競り負けたところがそのまま負け確定であとは消化試合になるんじゃないかと思いました。
    そこで、もっとフィールドにアトラクションを増やして直接ぶつかり合わないけど競い合う要素の選択肢も増やしてみてはどうでしょうか。
    例えば砕氷戦の要素でMAPに表示されないオブジェクトを壊すなり回復するなりするとマトンの生産量や強さに影響するようになるとか、中央地下にジェネのデバフ効果を発生させる装置を置くとか。
    とにかくPT構成バラバラでも直接殴り合うのが苦手でも何か有効な戦略で競い合うことができるような仕組みが増えるといいと思いました。
    (3)

  9. #1869
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    なんか中央負けたら諦める人が多いんですかね?
    中央独占されたまま勝つこともよくありますけど…逆もまた然り。

    一度だけ中央乱戦負けて抜けていった人に遭遇しましたけど、その程度で諦めるなら何で起工戦やってるのか疑問に思います。

    同じように中央の勝ち負けくらいでその後諦めてしまう人がいるのかと思うと残念です。

    中央フィーストの良し悪しは別として、多くの人がそこでもう決着してるという認識なのは違うと思いますがね…
    (18)

  10. #1870
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    200戦近くいったので思ったことをつづりますね。
    ①開幕は両チーム公平にするべきです。赤が開幕中央タッチできるのは中央所持していることがほぼ勝負を決めている現状ではすぐに修正するべきです。

    ②テンションというシステムが優勢なチームをさらに優勢にするだけの悪いシステムになっています←これを一番語りたい!
     中央を所持していてロボを沢山出し歩兵を片っ端から倒しテンションも上げやすい優勢な上に、テンションでステータスが割り増しされ優勢なチームがさらに優勢に、これでは相手チームとの優劣の差が縮まりません。
     
    テンションというシステムの廃止、もしくは劣勢チームが少しでも優勢になるシステムに変更するべきです。

    4.2には期待しています。
    (15)

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