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  1. #121
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    タンカーとしての剣斧の棲み分けについて書かれていなかったようなので
    以下に剣術アビと予測をば
    [剣術士] アビリティ1         一定時間自身へのダメージ軽減。効果中はコマンド実行時の敵視にボーナス
    [剣術士] アビリティ2 専用      次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得る。
    [剣術士] アビリティ3    自範囲 一定時間、自身とその周囲のPTメンバーの防御力をアップ。発動時の敵視が高い
    [剣術士] アビリティ4 専用      自身にかけられた「バインド」と「ヘヴィ」を解除。
    [剣術士] アビリティ5         ブロック発動力アップ。効果中はブロック発動時にTPを得る。
    [剣術士] アビリティ6         対象の敵視をアップ。(特性によって範囲化と追加効果「暗闇」が追加)

    ブロック(盾防御発動)
     ∟[剣術士] WS8  専用  自範囲 自身の周囲の敵の敵視アップ。発動条件:ブロック発動直後
     ∟[剣術士] WS9  専用       対象に近接物理攻撃。発動条件:ブロック発動直後
    特性によるアビ6の敵視アップ範囲化
    盾防御直後WSによる範囲敵視アップ

    この2つを見る限り
     剣は対多数用の防御盾(高い防御による対単体盾も可能)
     斧は対単体用の肉盾(防御が比較的低いためMPスポンジが懸念されるが、防御無関係なイフ戦には向いている)
    盾のブロック発動率やダメージ軽減量、アビの敵視上昇量次第なところもあるけれど、
    タンカーとしての剣術はむしろ生き返るような気がする。

    ダークモーグリ戦は多数の強敵をやりあう事になるだろうし、
    レベリングやその他コンテンツでの棲み分けはちゃんと想定されてそうです。

    特性による半専用化されているアビにも注目すべきですね。
    公表マダカナー(´ω`)
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  2. #122
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    前衛肌の私からするとスピード感あるバトルで難しい事考えずスカッと敵を殴れる、そんなバトルが理想なのですがFF14のバトルは「何だかそれなりに忙しいけどスピード感あふれるバトルかと言えばそうでもないし、しかもあんま気にしてないけど弱点属性とかもあるらしい?」と言うなんだかモヤ~っとしたモノと感じています。

    格闘/モンクは今後は属性攻撃がウリのクラスになるようですが、正直な所ただですら面倒な属性相関関係や弱点などを前衛クラスである格闘士に持ち込まないで貰いたかったです。無論、後衛クラスをやる時はそういった頭を使う部分も後衛職としては重要な要素だと思うのでそこは考えてやりますが、前衛職、特に格闘クラスはスカッと爽快に敵を殴りたくて始めた方が多いと思うので属性ウンヌンなんぞ要らないのでスピード感あふれる攻撃を繰り出せるようにして欲しいです。(一定時間攻撃間隔短縮のアビリティーがありますが、再使用時間1時間とか30分とかめったに使えないアビだと在ってない様な物になりますよ?一応釘をさしておきます)

    ソーサラーでは原点回帰を狙ったのか初期のFFの様に今回黒魔にファイア/サンダー/ブリザド、白魔にエアロ/ストーンが振り分けられました。正直な所わかりにくい敵弱点属性とか面倒な要素は撤廃するか整理しなおすかしてもらいたい所ですが、属性攻撃を下手に複数クラスに分散させると面倒にしか感じない。
    属性アタッカーなのに歯抜けの様に使えない属性があると戦いにくいと言う事です。
    特にPT内の個々の役割をより明確に特徴付けたいのであれば(ジョブはそういうの狙って実装したんですよね?)中途半端はやめた方が良いと思います。

    例:風弱点の敵にエアロぶつけたい所だけど後衛アタッカーである黒はエアロ使えないので別の魔法で我慢するしかない。ヒーラーである白はエアロ使えるけど攻撃にMP割くのは勿体ないから使わない。そもそも白魔に魔法攻撃能力期待するな。

    この様に下手に属性魔法を色々なクラスに分散させても使いずらくなるだけなので考え直してもらいたい所。もっと言えばディアやポイズンなどの弱体魔法も無くなってしまってるのでちょっと魔法少な過ぎです。原点回帰と言うなら赤魔とかFF5の魔法剣士みたいになっちゃった格闘/モンクは一体何なんだと個一時間問い詰めたい。
    FF11の話で恐縮ですが敵の真正面から正々堂々挑発しながら戦う全然忍んでない忍者にも違和感を強く感じたものですが、気もチャクラも使わないで属性魔法拳で戦うモンクにも同様に違和感を感じます。どうしても属性魔法拳とかやりたいならジョブ名は魔法拳士にすべきですね。モンクでそれやると違和感ハンパないです。
    忍者の件で懲りていると思いますが同じ失敗はしないで頂きたい。
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  3. #123
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    Quote Originally Posted by Shumu View Post
    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
    [剣術士] WS4 専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    この2つの背面攻撃時ボーナスについてなのですが、盾職としての剣術/ナイトには不要ではないでしょうか?
    タンクが背面から攻撃できる機会といえば他のメンバーにターゲットが奪われた時くらいだと思うのですが、その場合この追加効果は役に立たないと思います、もちろん、剣術から派生する新しいジョブが増えた場合は別だとは思うのですが・・・
    背面攻撃時 敵視上昇 や 背面攻撃時 ダメージ+ などならばターゲットを取り戻すのに役に立つ、タンク向けのアクションになるのでは、と思います。
    別のゲームですが2枚盾で相互ケアルやりながら敵を挟むという戦術もありましたね。14でできるかわわかりませんがー
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    特に格闘クラスはスカッと爽快に敵を殴りたくて始めた方が多いと思うので属性ウンヌンなんぞ要らないのでスピード感あふれる攻撃を繰り出せるようにして欲しいです
    格闘の火属性攻撃アビは「燃える拳」ではなく「爆裂する拳」だと妄想しているのだけど、どうだろうか。
    エフェクトや効果面では「魔法っぽさ」の懸念は吹っ飛ぶと思うのだけど・・・

    え、動画を催促してるわけじゃナイデスヨー( ゜д゜)
    (0)
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  5. #125
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    格闘の攻撃属性のモード変換がとっても気になる。

    消費したMPを追加効果としてダメージの上乗せに使うのか。
    それとも、攻撃属性自体を物理打属性から魔法属性へと変換してしまうのか。

    追加効果であれば、近接から拳を通して魔法でDOTを与え続けるダメージ増が期待できる。
    属性変換なら今までになかったタイプの、アタッカーになれそう。
    後者は特に、マテリア装備を作るのを含めて面白そう。
    そうなると、魔法クリティカルダメージの扱いも気になるなぁ。

    格闘の攻撃にも魔法クリティカルダメージupや、魔法攻撃威力に関するアビリティが影響するようになりますか?
    (1)

  6. #126
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    格闘士で魔法攻撃力や魔法クリティカルダメージアップとか気にしなくちゃならなくなるとか迷走感ハンパ無いですね。そもそも格闘/モンクはPT内でどんな役割を期待されるようになるのか、それすら曖昧な感じですしカードゲームのチェックなんか厳しくやらんで良いのでバトル部分は本当にチェック体制きちんとしいて頂きたい。
    こんなよく分からん仕様草稿でも通しちゃダメだろうに。
    (2)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by asuran View Post
    個人的には幻術(白)が微妙に攻撃魔法あったりと(ホーリーとかではなく風?とか土?)
    イメージと違うクラスも少々ありますが、あとは実装されてから様子を見てみようと思います。
    たぶん、この辺はエアロ系は初登場時は白魔法だったと言うのもあると思うのですが
    白魔道士としてではなく、グリダニアの幻術士としての設定を意識したのではないでしょうか。

    風・・・風の精霊・・・シルフ的なもの
    土・・・土の精霊・・・大地の精霊≒森の精霊(同等か、もしくは似たようなものと扱われているファンタジー作品は多いですし)

    と言った感じで、幻術士としての設定を使うためと予想出来るんじゃないかなーと思っています。
    (0)

  8. #128
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    あくまでも個人的なイメージなのでこれが正しいというつもりはさらさらないのですが、モンクというと「余計なことはなにも考えずにひたすら、ただひたすら殴る!」と、そんなイメージがあります。

    挑発も防御アビも回復も関係ない。
    ひたすら力を溜めて溜めて溜めてパンチパンチパンチひゃっほいなイメージ。
    ヘイトコントロールとか、敵の特性とか、難しいことはなーんにも考えないで、とにかく己の力を高めることと、敵を叩くことにだけ集中してれば良いスーパー脳筋ジョブ。
    そんなイメージがあるかなー。
    相手の属性に合わせてスタイルを変えるなんて持っての他。
    回復を考えるくらいなら体を鍛えてHPを高める!
    HPがなくなる前に敵を沈める!叩け叩け叩け!
    インテリから最も遠いところにいる肉弾筋肉ファイター。それがモンク。

    そんなイメージがちょっとありました。
    (11)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Shumu View Post
    今回のアクション最配置表を見ての個人的な意見です。

    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
    [剣術士] WS4 専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    この2つの背面攻撃時ボーナスについてなのですが、盾職としての剣術/ナイトには不要ではないでしょうか?
    タンクが背面から攻撃できる機会といえば他のメンバーにターゲットが奪われた時くらいだと思うのですが、その場合この追加効果は役に立たないと思います、もちろん、剣術から派生する新しいジョブが増えた場合は別だとは思うのですが・・・
    FF14はFF11と違って、敵の向きがターゲットしているPCに完全追従するわけではなく、WSで硬直中の時、
    すばやく後ろへ回り込んでの叩き込み等、ターゲットを受けていても方向攻撃は出来る仕様になってます。
    また足を止めて真正面からやりあうだけでなく、バトラールのように動きで攻撃を回避しつつ、ターゲットをひきつける、
    などの行動もありましたので、背面条件に関しては、「プレイヤーの腕の見せ所」になるのではないでしょうか。
    (3)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    前衛肌の私からするとスピード感あるバトルで難しい事考えずスカッと敵を殴れる、そんなバトルが理想なのですがFF14のバトルは「何だかそれなりに忙しいけどスピード感あふれるバトルかと言えばそうでもないし、しかもあんま気にしてないけど弱点属性とかもあるらしい?」と言うなんだかモヤ~っとしたモノと感じています。
    前衛職、特に格闘クラスはスカッと爽快に敵を殴りたくて始めた方が多いと思うので属性ウンヌンなんぞ要らないのでスピード感あふれる攻撃を繰り出せるようにして欲しいです。(一定時間攻撃間隔短縮のアビリティーがありますが、再使用時間1時間とか30分とかめったに使えないアビだと在ってない様な物になりますよ?一応釘をさしておきます)
    何も考えずにスカっと爽快に殴りたい、というお気持ちはわかりますが、「戦闘で工夫する余地を設ける」というコンセプトがすでに出ているということと、あともうひとつは、「何も考えずに単純に殴れるクラス」というのは結果的に弱くせざるを得なくなると思います。

    というのも、イフリートやゼーメルを見てもわかるとおり、クリアする為の効率を考えて最適解(日本人は特に)をプレイヤーは見つけようとします。
    つまり、より効果的でなおかつ中の人の能力に異存しにくい安定な戦略(クラス縛り等)、戦術(戦闘行動)を見つけようとします。

    ですので、何も考えず簡単に操作が出来て、それでいて他アタッカーに押し退けれる能力があるとなると、アタッカーは格闘士(モンク)が居れば良い、ということになってしまいます。
    これはゼーメルで言うなら弓術士、イフリートでいえば槍術士がセオリーになっているのを見ても明らかでしょう。

    こういったユーザー自らの嗜好によるクラス縛りをある程度、払拭させるには「使いこなせれば強い」クラス、いわゆるテクニカルなクラスを作っていくしか無いと思います。

    全クラスを強くしてどのクラスが参加しても良いようにすればいい、というのも見ますが、それは単純にどのクラスでやってもやることは変わらない、単調な戦闘の繰り返しになるだけですしね。

    ただ単純な嗜好という面を考えれば、魔法戦士的な役割は槍術士のほうが良かったかもしれませんね。
    FF14の槍術士はデバフ系のアクションも当初から多く存在しており、単純な火力よりも工夫を好む人が選ぶ傾向があったとは思います。

    今回のクラスコンセプトの役割的には槍術士と格闘士を逆にしたほうが反発は少ないかもとは思います。
    ただ海外の人にとっては、モンクというと何らかの超常的な能力の持ち主というのをイメージすることが多いとも
    聞きますので、そちらに合わせたのかもしれません。
    (19)

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