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  1. #1
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    一つ賢くなったので記念カキコ。
    pocky氏のスキル回しは累計平均ではなく移動平均で計算し直すべきだと思う。すると333を上限、300を下限とする1分周期の綺麗な波形が現れる。siesta氏の中間値はこの波形を平準化したものかも。開発はスキル回しについてどういう計算をしてるんだろう。興味がつきないね。

    開発は、WSとアビリティの中間的なアクションの名称を設定すべきではないだろうか。バーサク等に対する腐らせるというFBは拡張あるいは超GCD的性格を如実に表現していないかな。
    アビリティのプレイヤーの任意のタイミングで実行できる性格(個人的に思ってるだけだけど)とは明らかに異なるのでは。
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    Last edited by kurosippo; 12-26-2017 at 08:28 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    一つ賢くなったので記念カキコ。
    pocky氏のスキル回しは累計平均ではなく移動平均で計算し直すべきだと思う。すると333を上限、300を下限とする1分周期の綺麗な波形が現れる。siesta氏の中間値はこの波形を平準化したものかも。開発はスキル回しについてどういう計算をしてるんだろう。興味がつきないね。

    開発は、WSとアビリティの中間的なアクションの名称を設定すべきではないだろうか。バーサク等に対する腐らせるというFBは拡張あるいは超GCD的性格を如実に表現していないかな。
    アビリティのプレイヤーの任意のタイミングで実行できる性格(個人的に思ってるだけだけど)とは明らかに異なるのでは。
    数値指標選びはどのような分析をしたいかと切り離すことはできません。
    なぜ移動平均のほうが適していると思っているのか。累計平均のとき見えない何が見えるようになって、なぜそれが大事なのか。

    kurosippoさんが書いている例は、333と300という数値から察するに移動平均のウィンドウを1分にとった場合の、2分周期の動きですね。
    そこで見えるのは、解放ありバーサクと解放なしバーサクの強さの度合いになるでしょう。周期的にそれ以外に両者の差がないからです。
    バーサクのない時間も畳み込んだ上でみたとき、解放ありの1分と解放無しの1分はどれだけ差があるのかを分析したいなら移動平均を用いるのは正しいです。

    僕は、時間がたつと個々のバーストが作る山が小さくなっていき収束していく様子を示し、
    収束した値こそが持続可能な火力であるということと、その値はバースト周期であるところの2分平均と一致することを言いたかったので
    その用途なら累計平均でいいのです。
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