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  1. #291
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    これまでのように、 単発で使ってどうこう ではなくて

    繋げて使う形(コンボ条件での追加効果ねらい)

    に移行するようなので
    現時点から、大量に実装してしまうと、 コンボも数十種類に拡大して、わけわかめに なりそうな気もします。

    コンボをマスターしてから、それでもバリエーション不足と感じたら
    アビ・魔法・WS追加を要望したほうが良いのではないかな。
    (2)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    多彩な魔法を使いこなすというのは一つの魅力だとは思いますが、これからのFF14ではシステム的な制約で無理なんでしょうね。
    残念なことです。
    即時発動する魔法
    キャストタイムが長いが威力の強い魔法
    特殊な効果を持った魔法
    発動エリアを指定する魔法

    こんな感じの多彩な魔法を使いこなすのなら魅力的に感じますが
    現状の名前とエフェクトが違うだけの魔法には何の魅力も感じませんね。

    11もLv20までやりましたがブリザドとサンダーとエアロ?ファイア?回してるだけでおもんなかったです。

    今みたいにコントローラーも進化していない3Dの概念も無いファミコン/スーファミ時代だったら面白かった記憶はありますが。
    (4)

  3. #293
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    いまの仕様だとアクションパレットのリキャストばっか見てボタン押すゲームになってる気がするんで、
    アクションを少なくまとめて敵との位置、味方との連携を考えられる余地が出来そう(あくまで希望的観測です)なのは望むところかなと思います。
    結果を見ないと何もいえませんがクラスバランスも理にかなった良い調整だと思います。

    モンクと詩人はそれぞれデバフとバフをアタッカーと兼任する感じなんでしょうね。
    戦士とナイトはそれぞれアタッカーとヒーラーを兼任(それでヘイトを稼ぐ)できるタンク役。
    脳筋の黒・竜騎士に、ヒーラーの白。
    確かに以前何かの折に言ってたとおりキャスター(ヒーラー?)がもう1職くるとバランス良さそうですね。
    いろいろバリエーションを考えられそうです。競合する職のバランス取りは頑張ってほしい所です。

    とりあえず自分は肯定的に読んだ結果こう思っただけで不安要素(特に格闘のMP関連やデバフの効果等)がないといえば嘘になりますが実装の楽しみな発表でした。
    某掲示板の方が肯定的・客観的な意見が多いのが面白いですね。
    (8)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    いまさらな気はしますが・・・。
    だいぶ前の話になりますが、戦う敵のタイプにあわせてセットする魔法をマクロで変更していました。
    ナットにはストーン、カニにはサンダーという具合で、一通りの魔法をマクロ一つで切り替えていました。
    それで命中率やダメージが目に見えて違った時期もありましたし、上手くやれてる感も感じられて好みの時代でした。

    魔法セットするの面倒くさい、敵の弱点なんて覚えてられない、どうせダメージたいして変わらないでしょ、という人には理解されないでしょうけれど、好きで魔法使いをやってる人なら多少は理解してもらえるんじゃないかなー。
    ある種のロールプレイとして、あえて手間をかけて、複数の魔法を使い分けることを楽しんでいました。

    現在は精霊魔法が役に立ちませんし、将来的にも魔法の組み換えができなくなる(はずせなくなる)と発表されているので、こうした楽しみはなくなるんでしょうけど・・・。
    こうはっきり、魔法の種類を削られてしまうと、正直モチベーションが下がりました。
    あんまり愚痴を言いたくはないし言うつもりもないのですが、魔法好きとしてこのあたりの意思表明くらいはしておきたいかなー。
    属性相性程度は弱点+2〜3種という具合に使い分けてましたがやってること変わらないですよね。
    申し訳ない。

    敵の行動パターンや戦況、戦略にあわせて特性の違う(属性相性ではない)魔法を使い分けられるようになればもっと面白くなると思うんですがね。
    高望みしすぎでしょうか?
    (2)

  5. #295
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    とりあえずこの表見る限り、次の新クラスは弱体DOTかHOTのエキスパートなのかな。
    系統分けしたほうが面白いんで、じゃんじゃんやってください。
    クラスを増やしていくなら、無駄なクラスが無いようにキッチリ仕分けをしてからお願いします。
    いずれは部分破壊も、トレジャーハンターに代わるスカウトクラスのアビリティにしたらどうでしょう。
    (1)

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    即時発動する魔法
    キャストタイムが長いが威力の強い魔法
    特殊な効果を持った魔法
    発動エリアを指定する魔法

    こんな感じの多彩な魔法を使いこなすのなら魅力的に感じますが
    現状の名前とエフェクトが違うだけの魔法には何の魅力も感じませんね。
    即時発動する魔法>ディア、ポイズン
    キャストタイムが長いが威力の強い魔法>古代魔法
    特殊な効果を持った魔法>バインド、リポーズ
    発動エリアを指定する魔法>旧古代魔法

    なるほど、面白そうです。
    (1)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    まず最初に断っておきます。
    ウォータが好きで好きで仕方なくてウォータ以外使いたくないんだって人だったらごめんなさい。

    自分は役割の被る魔法(WSも)は必要ないと思っています。
    (仕様次第では今回の再配置でも多いと感じるかもです)。

    属性相性という概念もありますが、6種は多すぎ。
    せいぜいジャンケンの3種がいいところです。

    今の膨大な魔法を気に入ってる方もいるんでしょうが、自分はソーサラーをやっていてもリキャストの順に魔法を回してるだけでソーサラーを面白いと思ったことは無いです。
    ちょっと申し訳ないですが、水増しされた魔法の数で面白さが決まるとは思えません。

    説明していただければわかるかもしれませんが今はわかりません。
    属性次第でききやすかったり、ききにくかったり、という
    (従来の)システムを改めるのであれば、

    「炎の魔法は、ドカーンと燃え広がるので範囲魔法だ!」
    「へー」

    「雷の魔法は、ズドーンと落ちるので単体魔法だ!」
    「なるほどー」

    くらいの返事はしてあげてもいいかなと思うのですよねw
    今回の新リストを見ても。

    個人的な好みでいえば、雷の魔法は杖から敵に向かって伸びる
    「貫通」型の魔法でもいいかなー。

    その場合は、単体魔法を氷属性に。

    「キュイーンと凍結するので、単体魔法だ!」
    「ふーん」
    (3)

  8. #298
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    新クラスのために魔法を温存している、というのであれば、

    幻術士/白魔が、ヒーラーとして万全になってしまっているのが
    逆に理解できない。

    リジェネまで来ちゃいましたよ?

    ヒーラーなんてもっと増やさなきゃダメだろうに、
    どうすんのかな……。
    (1)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    新クラスのために魔法を温存している、というのであれば、

    幻術士/白魔が、ヒーラーとして万全になってしまっているのが
    逆に理解できない。

    リジェネまで来ちゃいましたよ?

    ヒーラーなんてもっと増やさなきゃダメだろうに、
    どうすんのかな……。
    当面白魔はケアル奴隷確定なので、可哀想だから…?
    DoTと弱体を失った呪術はもっと可哀想な気もしますが…。
    (1)

  10. #300
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    当面白魔はケアル奴隷確定なので、可哀想だから…?
    DoTと弱体を失った呪術はもっと可哀想な気もしますが…。
    正直な所ソーサラー系は魔法減らし過ぎと言わざるを得ませんし、回復特化攻撃特化と特徴を出すための再配置なのにわざわざ精霊魔法分散させる意味もよく分からない。
    PT戦については幻術/白はひたすらケアルに従事する事になるかと思いますが、そんな中エアロ撃つ余裕があるのか、ヒーラーである幻術/白が攻撃魔法を使う必要性があるのかどうか疑問な所です。
    ウォーターはどこいっちゃったんでしょうね?
    とりあえず何が何でもアビリティー15個縛りというのは考え直したほうが良さそうです。魔法は明らかに数が少な過ぎる。
    (13)

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