幻術士と呪術士の魔法詠唱モーションを変更して欲しいです。
XIの白魔法詠唱・黒魔法詠唱モーションと同じでもいいので。
幻術士と呪術士の魔法詠唱モーションを変更して欲しいです。
XIの白魔法詠唱・黒魔法詠唱モーションと同じでもいいので。
はああああああ!!
/ニYニヽ
/( ゚ )( ゚ )ヽ
/ ⌒`´⌒ \
他社製ですが、最近ムービーが公開されたLin○ge最新作のモーションが重量感があって好印象を持ちました。見下ろし型マップなので単純には比較できませんが、すぅーとゆっくり上がってストンと急下降するような動き。デフォルメされたリアリズムですが、FF14とはまた違った方向性のリアリズムの追究の仕方で、こういう方向性もあるのかと思いました。
http://youtu.be/sCdbdsFgNGI
なんでもかんでもふんばるのと、なんでもかんでも回転切りはやめてください
トップを目指すゲームならすべて別モーション!当然でしょ!
といいつつ、メモリ関係で大変なのかなあ?
ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!
そもそも初代FF開発チームからして『不可能を可能にする特攻野郎某チーム』にあやかってスクウェアAチームと名付けられ、当時のファミコンでは不可能と言われた飛空艇の4倍速移動や、戦闘画面のアニメーション&エフェクトを可能にしましたからね。
PS2のゲームであるFF11では、同じ武器種でも種族・性別ごとに全く違うモーションを実現していました。
魔法もFF11では、白・黒・青・召喚・歌・忍術と全て別の詠唱モーションだった。
その後継であり次世代MMOを名乗るFF14なら、少なくとも前作を超えて欲しいものですなー。
FF11では武器のモーションだけでも種族・性別の特徴を表現していた。
FF14はほぼ全てが共通モーションで、特徴も、深みも、面白みもない。
ようするに14のミコッテはしっぽの動きが少ない!
ロックオンはずせば、画面が追随して頻繁に動くことはなくなるのですが、ただいみたいなリンク狩りだと、釣ってきたmobが数体重なり合ったりして、味方のバトルエフェクトの閃光のまぶしさとかもあって、自分が殴っているmobを見失うことがあるので、まったくロックオンしないというのも難しいのですよね。気がついたら、オートアタックの射程からはずれてたとかありうるので。
モンスターのモーションを作る際は、それ単独のチームで作るのではなく、それがバトルシーンの最中に画面の中でどういう動きになるのかバトル担当チームとよく打ち合わせをして、プレイヤーに不快感や視覚ストレスを与えないか、よく確認検討してから作ってもらいたいものです。
バトルモーションは…なんというか、不気味の谷間?(だっけ?)ってやつでしょう。
妙にリアルでテカテカしたグラフィックだから色々気になってしまう。
まぁ、今世代最高峰のグラフィック!!をうたうからには、
頑張らないといけないのは確かでしょうけどね。
ゲーム的な楽しさはまた別だと個人的には思うので、なんというか、「そこそこには」頑張って欲しいです。
アビの再配置もそうだけど、コッチはどうなったのかなーって気になるこの頃
FFXIに新しいWSが追加されますね。
http://m.youtube.com/index?desktop_u...&v=oH7PY6YjMSY
14もがんばれ!!!!
なんかがんばれ!!!!
What man is a man
who does not make the world better?
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.