最近では中央ゲーのままですがそれなりに均衡してファルコンでも勝てるようにはなったんですがリスタートキル勢が増えてきてロボも呼べない応援に行こうにもマウントにも乗れないリスキル勢の対応してるとロボがその間に大勢きて負けてしまうというパータンになってリスキル勢のせいで面白さがかなりダウンしてます取り返しもできない状況ですでにお疲れさまでしたの声も増えてきてリスキル勢はほとんど固定できてるので作戦は作戦なんだろうけどこのパターンのせいで連敗続きです対処か対応の方をお願いしたいです
最近では中央ゲーのままですがそれなりに均衡してファルコンでも勝てるようにはなったんですがリスタートキル勢が増えてきてロボも呼べない応援に行こうにもマウントにも乗れないリスキル勢の対応してるとロボがその間に大勢きて負けてしまうというパータンになってリスキル勢のせいで面白さがかなりダウンしてます取り返しもできない状況ですでにお疲れさまでしたの声も増えてきてリスキル勢はほとんど固定できてるので作戦は作戦なんだろうけどこのパターンのせいで連敗続きです対処か対応の方をお願いしたいです
チェイサーの
・威力を下げる
・HPを下げる
などすれば初動で劣勢になっても
歩兵で逆転の可能性は増えるし
チェイサーの驚異が下がれば
近接もメカの懐に入りやすくなるのでは?
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
中央ジェネの話、あれやこれやと修正案が出ていますが、いまいちよく分からないのが、個人的見解です。
では、いっそのこと、中央の建物が廻る仕様にしたらいいんじゃないですか?
そうしたら、 入り口はランダム変化しますので、両軍に差は無くなるかと。
※建物が廻るって事は、ジェネ内部に入れないケースもでます。
ロボに乗ると、各アクションの簡単な説明が画面に常に表示されるようにできないでしょうか?初めて乗った人でも乗りこなしやすくするために
慣れてきたら説明を非表示にできたらさらに良いです
ドロー・引き分けを設定してはいかがでしょうか?
チェスにもそのようなルールがあったと思うのですが。
修正前から思っていたことです。
防戦一方の陣営も「勝てなかったけど、負けなかった!」「守りきった!」と最後まで頑張り切れる気がします。
逆に攻勢側はチェックメイト、コア破壊を目指し、双方最後まで熱くなれると思います。
記憶違いでなければ一応引き分けはあったかと
コアやタワーの残量が同じだと引き分け扱い
勝ち負けはっきりした方がいいと思います
人と争ってなんぼの対人ゲームなのに
争いの結果がはっきりしないのはもどかしい
押してる側にとっては勝ってる状況でシステム的に引き分け扱いされたら消化不良になりそう
Last edited by Nico_rekka; 12-20-2017 at 12:48 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
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何度も言われてますが中央ジェネレーターの影響強すぎます。
これだけでも早急に何とかなりませんかね?
24vs24のフィーストやって勝った方がロボ乗って負けた方を蹂躙するだけのゲームになってます。
このせいで勝っても負けてもつまらないのが非常にもったいない。
勝ってる方が攻めにも守りにも強く勢いが付くばかり、負けてる方が逆転に転じる事がさすがに難しすぎませんか。
劣勢側が少ない兵力で必死に守るだけしかできないと、勝つことが目的のゲームなのですから放置する人がいても致し方ないと正直思うのですが。
水が無いとロボを出せない仕様は無くして、破壊されてから30秒で次のロボに乗れる仕様で良いのでは?
水の配置を均等化して、中央の起動を開始3分後からとかにしてみては?
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PVP独自のUIとしてマップを希望は、FLの頃からスレに挙げていたんですけどね。いまだに何のコメントもありませんね。
今でもMAPを固定するボタンはあるものの、パッドだと間違えてマップにカーソルいって消してしまって出し直したり。
私は既存のUIのミニマップ自体いらない、若しくはMAPに情報を一元化する(ギャザ情報含め)のがスッキリすると思うのですけど。
フィーストの戦況UIはやっとこさ固定されたので、大規模PVPのマップ問題はまだまだ先かなと思ってしまうのがとても悲しい。
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