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  1. #191
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    Avatar de Miccylovex2mentaico
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    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    バージョンアップなどで仕様変更になった場合の「変更の推移、理由、経緯など」に対する世界観を求めている訳ではないです
    例えばAという効果だった物が、バージョンアップでBになった としたとき
    世界観上なぜAからBに変化したのか、どういう技術向上やシナリオがあって変化が起こったのか

    という設定を求めている訳ではありません
    それはnekohebiさんが求めていないってことじゃないですか?
    多くの声が上がった場合はどうするおつもりでしょうか?



    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    それから「前の仕様に戻す際の手間」というのは、「リアリティを内包させた仕様に変えた事」とは関係無いと思います
    そこは「仕様変更という行為そのもののリスク」です
    いいえ。関係あると思います。
    想定される組み合わせとしてリアリティに人気が出ていてゲームバランスに影響が発生し、不遇ジョブが生まれた場合はどうするおつもりでしょうか?
    (3)

  2. #192
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    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message

    「上を目指せばここまで考える事になる、これはPS差が出る」という指摘は正しく聞こえますが、「そこまで要求するコンテンツ」が無ければ、そもそもこの心配はありません
    PS差問題は「クリア水準」に比例する話なので、これは「コンテンツ側の問題」と言えるかと思います

    なので、僕のクルセ案になった事で「排斥」が新たに起きる事はありませんし、当然それと引き換えとして要求されるのは「単調問題の解決」という巨大な課題でもありません<(_ _)>
    クリアするために必要な水準にクルセが必要なくても、もっと楽にクリアするため(例えばDPSが一人死んでもいいだけのPTDPSを確保するため)にクルセを入れる人は入れます。提案された内容でいくと、そのPTDPSをあげる手段の一貫として叱咤・タクティが優遇される動きは間違いなく起きます。人ってのはより楽をしたい生き物ですから、より楽にPTDPSを上げられる手段があるのなら、飛びつきますよ。コンテンツ側が必要としているか否かではなく、プレイヤーが必要性を作ってしまうんです。黒でも絶はクリアできるけど召喚や赤しか募集されていないように。かつてアレキ零式でナイトがハブられていたように。(まぁナイトハブは魔法カットと盾が対物理オンリーだったせいであって、火力はあんまり関係ないですけど)

    フォーラムの1ユーザーにそこまで考えろなんて言うつもりはありませんが、アビを1個いじるっていうのはそういうことなんです。カタログスペックだけじゃなくて、それを実装した場合、市場(プレイヤー)はどう動くかまで開発陣は考える必要があります。
    クリアできるなら〇〇必須じゃないよね。確かに理想論はそうです。おそらく吉田さんもそう考えています。でもユーザーはそれ(ジョブ格差)を許さないってことです。

    それと、言葉狩りをするつもりはありませんが
    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    たかがクルセ一つを考える際にも「クルセが使用可能な全環境を想定して考えるべき」だと自分は思います
    という発言とご自身の言動が矛盾している事に気づいてください。全環境というのは、当然絶バハも含まれます。
    (15)
    Dernière modification de Lily-F, 18/12/2017 à 22h28

  3. #193
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    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    アビの変更などを議論する際は、目指すべき方向性やビジョンをもって「アビの調整や変更」などをするのだから、代案の理由が「もっと大きな目的」である事は、至極当たり前の事です
    他の人だって「手順簡略化」とか「PS差を埋める」という大きなビジョンや方向性などを理由として「反対意見」を言ったりしているでしょう?

    それと全く同じことです

    返信書いている間に追記があったので、こちらも後から追記です

    フィールドバトル等が単調になっている原因は、僕としてはもう特定してます^^;
    その中の一つに「ジョブ側の問題」が含まれてて、クルセもしっかり関係してます

    別に「クルセ改革は必須事項」という訳ではないですけどね。
    つまりは目指しているのはバージョン4.0で実施されたような「特定テーマに合わせたジョブ&スキル調整」と言った部分の大きなテーマなわけですね。
    何故にそれをクルセードスタンスと言う狭い部分での議論に留まっているのかが理解できませんね。
    実際にそれをやろうとするなら各種スレッドに割り込んで各種スレッドの話題を脱線しながら実行するのは荒らし目的と言われても仕方ないのではないでしょうか?

    やりたい事がクルセードスタンスに関する感想、それに基づく改善案であれば問題はありませんが
    其処に特定テーマに合わせたジョブ&スキル調整を入れて議論をするのであればまずその方向性を全体に周知する必要がどうしてもあります。
    結果的に「前に書いたのでそちらで」と相手にどの記事かわからない議論を繰り返す結果になって現在の横道にそれた現状になります。

    実際にそのテーマを話し合う場所をまず設けなければそのテーマに即した意見を出すとか普通に無理ですよね?
    自分が話したいその特定テーマ話題が全体の98%、クルセの調整がその一貫である2%…とかそんな割合にしか見えませんね。
    その問題点がわかってるならそれこそ、それをまず議論してどうするべきかを議論するスレッドを作るべきだと思います・
    それを主張するために此処でゴネてるからクルセに関して語りたい方の迷惑になってるのではないでしょうか?
    (15)

  4. #194
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    一つ一つが長いし、要点があちらこちらにバラバラと書かれててもーとっちからってるから、議論をするなら一度まとめてもらえませんか?
    …ってのは華麗にスルーされてますが…。

    どう言う前提のもと、どんな機能を希望されてるんでしょうか?
    (17)

  5. #195
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    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    僕が書いたABの話しは、あくまで確認用ですから^^;


    でだから僕としては、僕の案でも、sijimiさんの案でも、またHPMP継続消費案のような物でも、どれであっても「今のクルセよりは良い」と思いますね
    何度も言ってますが感想を基準した理想論に対して何かしらの改善案を
    提示する意義を私は持ち合わせていません。
    故に、私も感想論でしかお答えしません。

    そもそも、私は「忠義をヒントにしろ」なんて言ってませんし。
    「やるならそうしないと使う意義が無いですよ」と言ってるだけです。
    何より、タンクのスタンスを元に考えるなら私の出した案も全く違うものです。
    攻撃と回復で示した時点で実用性が全く違います。それを理解してほしいのですが無駄でしたね。

    大体、占や学はバリア云々って言ってるのに回復量のみでしか話しないのって無意味ってわかってます?
    占なんて両方使える職ですよね。何かしら無視して話してるし。回復量アップの恩恵はそれだけですか?

    本当にこれで終わりと言う事で。
    (6)
    Dernière modification de sijimi22, 19/12/2017 à 09h39

  6. #196
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    こんだけみんなが事細かくわかりやすいように説明してるのに。まだ続いてるなんて…。笑
    コレはもうクルセうんぬんとかより、新しくスレ立てて話し合ったほうがいいと思うんですが。
    (12)

  7. #197
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    全て一部のみ引用

    Citation Envoyé par Miccylovex2mentaico Voir le message
    それはnekohebiさんが求めていないってことじゃないですか?
    技そのものにリアリティを持たせるという事はあらゆるゲームで見られる配慮ですけど、「変更前と後の繋がりや変化にすら世界観を求める」という考えは初めて聞きました。
    ゲーム内で「あるクエストをこなす事でAからBに技が変化、進化、昇華する」という類であれば別ですが、ここでの話はそれとは違いますしね。
    僕としては「そんな声が多く上がる事はあり得ない」と思います

    不遇ジョブの話しですが、「リアリティを意識するあまり、不遇ジョブが出てきたらどうするのか」と言う意味ですかね?
    そうなったら「それでもリアリティを取るか、バランスを重視するか」を作りてがその際に判断するだけですね


    Citation Envoyé par Rukachan Voir le message
    つまりは目指しているのはバージョン4.0で実施されたような・・・
    僕は基本的に、FF14にあまり満足できてないユーザーなので、みなさんから見れば大抵の意見は「迷惑」に見えるかもですね
    でも、そう言う人間から出る意見も立派なフィードバックですから。

    何度スレ違いだと言われても、僕は自分の意見がスレ違いだとは思いませんから、僕自身の判断で投稿を続けるだけです^^;



    Citation Envoyé par ChatiOt Voir le message
    一つ一つが長いし、要点があちらこちらにバラバラと書かれててもーとっちからってるから、議論をするなら一度まとめてもらえませんか?
    …ってのは華麗にスルーされてますが…。
    どう言う前提のもと、どんな機能を希望されてるんでしょうか?
    僕だけの意見をまとめた物を読んで返信をしたら、「他の人がすでにした質問などを繰り返す事」になりかねないですから

    まずスレを読み返して、自分自身で「スレ全体の流れ」を把握してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  8. #198
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    Citation Envoyé par sijimi22 Voir le message
    何度も言ってますが感想を基準した理想論に対して何かしらの改善案を
    提示する意義を私は持ち合わせていません。
    故に、私も感想論でしかお答えしません。

    そもそも、私は「忠義をヒントにしろ」なんて言ってませんし。
    「やるならそうしないと使う意義が無いですよ」と言ってるだけです。
    何より、タンクのスタンスを元に考えるなら私の出した案も全く違うものです。
    攻撃と回復で示した時点で実用性が全く違います。それを理解してほしいのですが無駄でしたね。

    大体、占や学はバリア云々って言ってるのに回復量のみでしか話しないのって無意味ってわかってます?
    占なんて両方使える職ですよね。何かしら無視して話してるし。回復量アップの恩恵はそれだけですか?

    本当にこれで終わりと言う事で。

    「忠義をヒントにしろ」と言ったのは僕の方ですね

    現行クルセみたいに単調で詰まらない物にする前に、「忠義みたいな物にするだけでも、ずいぶん改善されたのにね」と言う趣旨の発言を以前僕はしています

    で、sijimiさんから出てきた案がまさに「忠義みたいな物にした案」です(僕から見れば、ですが)

    ですから僕としては、sijimiさんが出された具体案であれば一定の同意が出来ます<(_ _)>


    回復力を抑えられている変わりに高いバリア性能を与えられているヒラがいる以上、「回復+10%」で受けられる恩恵には差が出る事は間違いないです(大した差ではないですけどね)

    「回復量アップの恩恵はそれだけか?」という事は、sijimiさんが提示された「回復+10%」と言うのは、バリアにも有効という事ですかね

    それなら「3ジョブ平等」と言えるかもしれませんね
    (0)

  9. #199
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    文頭のみ引用

    Citation Envoyé par Lily-F Voir le message
    クリアするために必要な水準にクルセが必要なくても、もっと楽にクリアするため(例えばDPSが一人死んでもいいだけのPTDPSを確保するため)にクルセを入れる人は入れます。

    Lilyさんの言う通りで、ユーザーは楽にクリア出来る方法を選びます
    だからこそ、Lilyさんの言っている戦法は「選ばない」んです


    「PTと息を合わせてTP消費クルセの可能性を最大限に引き出す方法」というのは、Lilyさん自身が言っている通りに高難易度です

    しかも僕が何度も言っているとおり、ヒラがTPを消費して出すダメージというのは「あくまで上乗せ分」です(クルセONでMPとTPの両方を消費するので)
    例えばTP250消費して「ストンジャ+α」を一回発動したとして、「ストンジャ本来のダメ分」はMP消費と引き換えに出した物で、残りの「+α分」だけがTP250消費で出した物 という事です
    一方でDPSが250消費して出せるダメは「ストンジャに付与された+α分」より遥かに高いです

    だからヒラはTPをダメに変換する燃費が超悪いって事になります

    しかもヒラがTPをダメに変換できるのは「攻撃参加出来る時+クルセをオンに出来る時だけ」と決まってますから、そもそも「TPを使わない、使えない時間帯」が多いわけです



    TPをダメに変換する効率が非常に悪く、TPを使う機会も少ない相手に対して「わざわざ非常に高難度なタイミング合わせ」などをして「わずかに伸びる火力」に期待する

    これは「楽にクリアしたい」というユーザー心理とはかけ離れた「超超遠回りな戦法」です

    これがもし「絶」ほどの高難易度なコンテンツであればあるほど、なおさらこんな「非効率的で回りくどくて楽じゃない方法」になんて頼らないです
    (0)

  10. #200
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    技そのものにリアリティを持たせるという事はあらゆるゲームで見られる配慮ですけど、「変更前と後の繋がりや変化にすら世界観を求める」という考えは初めて聞きました。
    ゲーム内で「あるクエストをこなす事でAからBに技が変化、進化、昇華する」という類であれば別ですが、ここでの話はそれとは違いますしね。
    僕としては「そんな声が多く上がる事はあり得ない」と思います
    声が多くあがる事がありえないと考えている理由を教えてもらえませんか?

    Citation Envoyé par Nekohebi Voir le message
    不遇ジョブの話しですが、「リアリティを意識するあまり、不遇ジョブが出てきたらどうするのか」と言う意味ですかね?
    そうなったら「それでもリアリティを取るか、バランスを重視するか」を作りてがその際に判断するだけですね
    なるほど。
    作り手としてはどっちをとっても不満が出そうですね。
    であれば私が#171で発言した足枷になっている状態が解決できていません。
    技に対するリアリティは現状のまま、無しでもいいという形に戻るだけですね。
    (2)

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