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  1. #181
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ようやく追いついてきたようですがまだ勘違いしてますね。
    私が言いたいのは「純粋に攻撃力を上げる」スキルになるからこそ、「全体ダメージの調整が入る」です。
    この調整が問題なんですよ。
    他の方への返信で言うなら3ジョブを横並びにバランスを取れば良いって、明らかに現状からすれば
    学者の攻撃力の弱体化しか道が無いですよね。白占を上げたとしても学者の妖精以外の特徴の削除に
    なります。で?学者使ってる人は納得できるのですか?私は学者使ってますが反対です。それで無くても
    バリア性能、妖精の回復など弱体してるのに勘弁してください。としか言えません。

    中略してます

    また、元々現状と変える前提の話ならシナジーの話は「現状を元にして求められない」って話されても
    何の解決にもなってません。どの程度の貢献度上昇を見据えてどの程度の効果を付与するかが無いと
    上記の話は机上の空論でしかありませんよ。

    「横並びにすればいい」って言ったのは「3ジョブが持つ物理攻撃力」の話しですけど、学者っていま物理攻撃力つかって攻撃してるアビとか有るんですか?
    オートアタックはまぁ、物理攻撃力だろうけど。


    それから、「攻撃魔法打った時に+αされる数値など」が各ジョブに対して同じなら、「平等な案」になりませんか?
    もちろん、DOT系でも上乗せされるかとか、より細かい事考えないと、本当の意味で「+αが同じ」にはなりませんけども。


    また、「占は攻撃が抑えめだから、火力アップアビ自体の意味が低い」と言ってますけど、それも「現行クルセに対しても、僕の案に対しても全く同じこと」が言えますよね。
    「3ジョブに対して同じ火力面での+αを付与できるアビ」であれば、それはつまり「平等さ加減は現行クルセと同じ事」になるかと思います。(完全に同じとはいいませんけどね)


    それから、火力シナジーに合わせる事が要求されるかどうかは「クリア水準」に左右される事であって、「アビの仕様で左右される事」ではありません
    勿論「シナジーに合わせたら劇的にアップする特殊なアビ案」であれば別ですけどね。
    (0)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    で、別途真面目な話をすると、スタンス案をだすなら入り切りと言う
    案はどうなんだろ。

    攻撃力を上げ、回復を下げる。

    このスタンスを考えるに入りはまぁメリットあるけど切りは
    デメリットの解消でしかなくメリットが無い。
    こうなると切るって手順自体が無駄と言うか攻撃を求められない
    なら入りのメリットすらないスキルになる。
    (ソロコンテンツでもクリアに影響が少なきゃ使わない。)

    それなら現在のバフの効果時間を延ばしてくれた方がきるって手順を
    意識しない分楽だよね。

    タンクのスタンスみたいに2つのスタンスを切り替えるってんなら
    使う意味でてくるし、1手順で入れ替えれるので使い勝手良いかもだけど・・・・。
    難しいかな?

    攻撃力を上げ、回復を下げる 

    これは、誰の案の話しでしょうか?

    「タンクの切り替えみたいなら扱いやすい」という話しは以前からずっと僕も言ってますから、別に異論はないですが。
    (0)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    攻撃力を上げ、回復を下げる 

    これは、誰の案の話しでしょうか?

    「タンクの切り替えみたいなら扱いやすい」という話しは以前からずっと僕も言ってますから、別に異論はないですが。
    全文読んできたらどうでしょう?と言うより、この話は貴方あてではありませんし。
    それとも、このスレッドが浮上した折の話は無視して良いって事でしょうか?
    起点はそこにあると思いますが?
    先ほどの話で本当に終わりにしたいので必要な要点が分からないなら返答は要りません。
    (8)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    全文読んできたらどうでしょう?と言うより、この話は貴方あてではありませんし。
    それとも、このスレッドが浮上した折の話は無視して良いって事でしょうか?
    起点はそこにあると思いますが?
    先ほどの話で本当に終わりにしたいので必要な要点が分からないなら返答は要りません。

    いきなりスレッドが浮上した折の話しにまで戻るのなら、「その投稿」を引用してから投稿してください<(_ _)>
    随分前の投稿だし。

    それに、「回復力が下がる」というリスクの話しや、「盾の切り替え式にヒントを得る話」なんて、もう散々してきました
    だからそれ以降に出てきた案にはほとんど全部、「回復力を下げるデメリットが無い案ばかり」です

    今になってまた「スレッドが浮上した地点」まで戻る意味が良くわからないです^^;
    (0)

  5. #185
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    sijimiさんの183の投稿って、こういう事ですか?

    今のヒラのクルセなしの状態の、いわゆるノーマル状態を「攻撃力40 回復力100」と仮定して

    モードA「攻撃力60 回復力80」 モードB「攻撃力40 回復力100(つまり通常状態)」 と、こういうイメージの案はどうかって事ですか?
    その切り替えを忠義みたいに好きな方に切り替えるだけ みたいな。
    (0)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    sijimiさんの183の投稿って、こういう事ですか?

    今のヒラのクルセなしの状態の、いわゆるノーマル状態を「攻撃力40 回復力100」と仮定して

    モードA「攻撃力60 回復力80」 モードB「攻撃力40 回復力100(つまり通常状態)」 と、こういうイメージの案はどうかって事ですか?
    その切り替えを忠義みたいに好きな方に切り替えるだけ みたいな。
    違います。
    通常 攻撃40 回復100
    A 攻撃40+10% 回復100-20%
    B 攻撃40-20%  回復100+10% (数字は要検証)

    AとBは同時に使用できない
    Aを使用中にBを選択するとAが解除されBになる
    リキャストは共有
    ロールアクションになるのでリキャスト短めでマクロで置き換え出来るのが望ましい。
    通常数値でも十二分にエンドコンテンツクリアは可能で有る事

    戦士系の形です。ナイトでも相対する2つのスタンスはあるでしょ。
    他の数字にも影響されませんから現在の数字を変更する必要が無い。

    あまり好みではありませんがスタンスするならこうしないと貴方が書いてる
    AとBではBにするメリットはA時のデメリット解消だけになり、Aの恩恵が
    必要ない場所では切り替えるメリットが無い。(通常IDなどでは)

    こう言う事。
    3職どれにもある程度の恩恵を与えながら使う方が攻撃も回復も突き詰められる方向。
    影響は幅は少ないけど切り替える楽しみはある。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 12-18-2017 at 06:14 PM.

  7. #187
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    いろんな人にさまざまなタイミングで返してて、あれ読め、これ読めってなってるから、ちゃんと議論するなら一回綺麗にまとめて欲しいかな。
    (19)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    違います。
    僕が書いたABの話しは、あくまで確認用ですから^^;


    で、僕のTP消費案は、今まで使わなかった要素を使う事になるので、そこが誰の案よりも実現性が低い事は認めます
    ですが、3ジョブに対して「同じ物を上乗せするから平等」という意味においては、僕のでも他の人のでも、sijimiさんのでも変わらないんですが、何が違うのでしょうか。

    しいて言うなら「占は攻撃が控え目だから、回復面でのメリットも必要」という点ですか?
    でも、純粋な回復力って、白がトップじゃなかったでしたっけ。
    占や学はバリアの方に能力を持たせられてるから、「回復10%UP」の恩恵が一番大きくなるのは白になりませんか?

    しかもsijimiさんの案だと、ずっとBでいれば「ヒラの回復能力を永続的に1割底上げする事」が可能ですが、これほどの「ヒラの回復力の底上げ」はOKなんでしょうか。(まぁ数値は暫定値ですが)

    それに、この案だと、切り替える事で一方にリスクが出るから、「今よりは上手い下手で差が出る案」になったといえますが、そこもOKなんでしょうか。

    僕は#155あたりで「今ほどに存在感の薄い物にする前に、忠義からヒントを得るという事をすれば良かった」と発言してますが
    sijimiさんのこの案こそが、まさにそれです(sijimiさん的には戦士を参考にされたそうですが)

    なぜその段階の時にでも、その点に対して一切の同意をしなかったんでしょうか^^;

    このように僕に向けられてきた反対理由と同じことが、sijimiさんの案でも同じ様に指摘できるわけです(全く同じではないですが)

    やっぱり「何か小さな変化」って起こりますよね?
    3ジョブに対しても、「回復力α%」を平等にあたえたつもりでも、「本当に平等」には成らないわけです
    でもそれって、そこまで大きな問題だとは思いません
    気にする必要はあるけど、「気にしすぎてたら面白いバトルシステムは作れない」と思います

    だから僕としては、僕の案でも、sijimiさんの案でも、またHPMP継続消費案のような物でも、どれであっても「今のクルセよりは良い」と思いますね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-18-2017 at 08:59 PM. Reason: 文章の訂正をしました

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は「昔から単調だった」と言ってますので、「昔は単調じゃなかった、ゲーム性が有った!」とは思っていません

    「使う機会なんてあるのか」という指摘ですが、はっきりいえば、あまり無いです
    何故かと言えば、「使う機会があるかどうかは、アビの仕様だけで決まる事ではないから」です

    どんなに面白いアビやジョブを考えても、「駆使して戦うコンテンツ」「駆使しようと思う心理が働く環境」が提供できていなければ、結局は無意味です
    だから僕はずっと「この問題は根が深い」「クルセだけいじっても直らない」と発言してます

    14において、例えば「フィールドバトル」と言う物全般が単調になっている原因は沢山あって、クルセ一つで補いきれる訳ではないです

    それでも僕がクルセに「単調さを解決する目的」を込めているのは、「それでこの単調問題が解決できるから」ではなくて
    「そうやってコツコツとゲーム性を盛り込んで積み上げていかないと解決しないから」です
    現実問題でねこへびさんの仕様でもゲーム性が盛り込めてないのですし
    クルセードスタンスうんぬんで解決できない問題であればほんとうにゲームシステム系でそれについて議論する方がいいんじゃない?
    自分でクルセだけいじっても治らないって宣言するのであればクルセスレでやっても意味ないでしょう。

    必要なのはフィールドバトル等での単調になっている原因を何とかする事ですよね?
    その部分の病巣を特定してそれを改善する為の案をしっかりと考えていくしかないのではないでしょうか。

    心臓の病気なのに手足の擦り傷に文句を言ってるようでどうしようもないと思います。
    (16)
    Last edited by Rukachan; 12-18-2017 at 08:35 PM.

  10. #190
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    現実問題でねこへびさんの仕様でもゲーム性が盛り込めてないのですし
    クルセードスタンスうんぬんで解決できない問題であればほんとうにゲームシステム系でそれについて議論する方がいいんじゃない?
    自分でクルセだけいじっても治らないって宣言するのであればクルセスレでやっても意味ないでしょう。
    アビの変更などを議論する際は、目指すべき方向性やビジョンをもって「アビの調整や変更」などをするのだから、代案の理由が「もっと大きな目的」である事は、至極当たり前の事です
    他の人だって「手順簡略化」とか「PS差を埋める」という大きなビジョンや方向性などを理由として「反対意見」を言ったりしているでしょう?

    それと全く同じことです

    返信書いている間に追記があったので、こちらも後から追記です

    フィールドバトル等が単調になっている原因は、僕としてはもう特定してます^^;
    その中の一つに「ジョブ側の問題」が含まれてて、クルセもしっかり関係してます

    別に「クルセ改革は必須事項」という訳ではないですけどね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-18-2017 at 08:52 PM.

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