デスペナに所持している青燐水の何%相手に与えるとかかな?死なないようにPT単位で動きたくなる措置って言ったら
ジェネレーターを長時間保有している側のデスペナが大きくなって、保有できてなくてかつかつの方はあまり気にする必要ないってところもポイント。
でもそれすると初心者が遊びにくくなりそうなんだよなぁ…。そもそも初心者にPT単位で行動させれるんだろうか?
デスペナに所持している青燐水の何%相手に与えるとかかな?死なないようにPT単位で動きたくなる措置って言ったら
ジェネレーターを長時間保有している側のデスペナが大きくなって、保有できてなくてかつかつの方はあまり気にする必要ないってところもポイント。
でもそれすると初心者が遊びにくくなりそうなんだよなぁ…。そもそも初心者にPT単位で行動させれるんだろうか?
水汲みの人は最初から最後まで水しか拾わないのでしょうか?PTメンバーが今どこにいるかわからなかったら
マップを見ればわかりますし(ただ現状見辛さはあるので改善はして欲しいです)、それでもわからないなら聞けば済む話ではないですか?
ロボに乗っている人がいるとしてもロボの前に歩兵が出なければすぐに壊されます。
PTメンバーの乗るロボを効率よく進めるには随伴しなければいけません。
青側で中央が取れなかったとして、必要な時に必要な分だけ水を拾わないと他のPTには回りません。
水を拾うだけがCE獲得の方法ではないですし、先週のパッチでマトンが強化されたので
マトンを押し進めながら敵のマトンを壊してCE確保にも意義が増えました。
必要な時に水を確保して、適宜前線にいるメンバーに合流するのがこのゲームのPT単位での動き方だと私は思います。
そもそもPTメンバーにしか効果のないスキルが存在するので近くにいなければそれらを腐らせる事になります。
Player





あとはCE会得をアライアンス全体にすることで1、2PTが水確保部隊として動くゲームになるかもしれないとか、
定点ポップの水汲みではなく相手を倒すとそこに青燐水タンクがポロリする、ロボットだと多い、これは倒された側も拾うことができる、とか考えてみたりするけど、
中央取ってる側は押せ押せでまとまって動けるのに対して取れてないと分散せざるを得ないからCE取得関係は早急に対処してほしいとこだね。

MOVA風にしているからRTS要素があり、それにより水汲みや中央制圧、タワー攻防などのリソース配分が
ゲーム性として面白くなるわけで、生産要素が無くなるのであれば、ただの殴り合いになっちゃうんじゃないかなと思いますけどね
いまはそのバランスが悪いからバランス調整が必要だという話なのかなと思います
水汲みなくすならジェネレーターもなしで、時間経過やキルでCE獲得してロボ出動でいいんじゃないですか?
中央無くした分、タワー間の距離も短くして試合時間8分とかでいいんじゃないです?
いっそタワーもなくしてコア露出でもいいかもしれないですね!その分マップも短くしましょう
ハンガーから出動した地点からオプのミサイルが届くようになってしまったのでロボもなくしましょう!
コア凸合戦になるのでコアもなくしましょう!これで何も気にせず前線で殴り合いができますね!
そんなのはつまらないので私はやらなくなりますけれど





マップで味方がどこにいるかわからんってやつだけど、表示を点ではなくてアルファベットにすることはできないかな。
そうすると各アライアンスメンバーもどこにいるかわかるし指揮する人もしやすくなると思う。
Player

実際にマッチしてないのはありますよね重々わかってるんですが、人数とライトPTの構成にマッチしてないのが問題ではないかなと思うんです。人数少ないのに分散させる要素ばかりで、結局一度向かい風になると一丸となれない。
生産要素ももう少し面白みのあるものならいいのですが、現実はチーム内で燃料取り合い、グルグルポップわきまち、燃料獲得の仕様自体がつまらないなーって話です。
ただの殴りあい、と簡単に言いますが、ロボを出す手札とかはただの殴り合いで言いきれないと思うんですが。
歩兵を派遣する場所とロボを派遣する場所とか単純ではないと思います。
殴り合い=つまらないってするのはどうでしょうかね。
うまい人たちだと意識してちゃんとまとまって動いたりしてますが、システム的に散り散りにされることがおおいのはあると思います
水汲みがくっそつまらないのはわかりますw先客が居たらちょっと妨害しあったりもしますが、お互いに不干渉で水汲みあったりもしますし
ロボが手札って言えるほどの戦略性もないのでただの殴り合いって表現をしてます
なので(つまらない)生産要素をなくすのであれば、すがすがしいまでに拳と拳でなぐり合えばいいんじゃないかなという皮肉ですね
Player




わたしもそれは考えたんです。ただ、なんていうか、残念仕様というか。
ロールっていう壁があるのに、ソロに近づけても本末転倒してしまうのちっとも理解してないのですよね。
ソロでバラバラに動けばおもしろくなります。って力説が以前あって、それを汲み取った結果なら怖いです。
ソロ申請がめざしたのはあくまでソロの集まりでもPTで連携を取ったものであってほしかったのですが。
結果として、歩兵力の差が顕著になるだけで解決にならない要素を盛り込んだとしか思えません。
そういう意味でだいぶ前に、もういっそソロと通常の申請わけて変な調整いれないほうがいいのではないかなーって言っていたのです。
変な調整=ライトPT申請、ライトPT単位なことと、PT分断のストレスが増えるだけのゲームデザインですね。
追記
さらに言えば優勢側はPT単位で動きやすくなる仕様です。ジェネ抑えてえ、DPSありきでマトンプッシュしてればそうそうCEも減りません。
劣勢になればなるほど人手が必要となり、逆は押し込みやすくなる。 酷い仕様です。
序盤に全軍でジェネでぶつかり合う時に固定PTに負けてしまうプレイヤーが多いから結果固定が強いってなるんですよね。
その部分が盛り込まれてるから、固定対策として成立していないのでしょう。残念。 それ以外は以前ほど固定に対する脅威はないのですけどね。
結局序盤の歩兵力の差で一度ついた差が、固定対策として盛り込んだはずのPT分断が仇なす形にになったようですね。
Last edited by pomepome; 12-18-2017 at 07:35 PM.
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