公式で赤と青の勝率を4.15と4.18で週間でもいいので各DCごとに公表して欲しいです。
自分の感覚と実際の数字にどれくらい差があるか知りたいです。
4.15ではそこまでの差はなかったように感じますが4.18では赤が有利になっているように感じます。
公式で赤と青の勝率を4.15と4.18で週間でもいいので各DCごとに公表して欲しいです。
自分の感覚と実際の数字にどれくらい差があるか知りたいです。
4.15ではそこまでの差はなかったように感じますが4.18では赤が有利になっているように感じます。
Player
ノックアウトに何かしらのメリットはあるべきだと思うのでテンションシステムは残して欲しいのですが、被ダメージも下がってしまうのは少し強すぎるのかなーとも思います。
FLの高揚と同じように威力上昇(回復量)上昇だけにしてテンションが推移しやすいようになったら面白そう…?

強いのが悪い、ずるいとはまったく考えていなくて、PvPでは練習して強いのが正義だと思ってます
プレイヤー単位の力量差を平滑化したいとは全く思っていません
初心者がどうとか弱い人がどうとかそんなのはどうでもよくて、ゲームとして面白いか面白くないかしか考えてないんです
最終的には歩兵力差でしかないゲームなので、なぐり合ってハンドスキル比べるならフィーストでいいと思うんですよね
ゲームの性質を考えたら強者なら一方的なハンデだなんて思わないと思うんですが
単純に強い人※は死ぬことがチームの不利につながる制約がある方が燃えてゲームとして面白くないですか?
※うまい人・強い人という言葉選びがよくないのかもしれませんが、前回のデスから連続キルや対人ダメが多い人のことです

各アラがどのロボ出しているかを示すUIですけど、自分のPT(A~Fのどれか)がうっすら縁取りされているんですけど、うっすらにする理由はあるんでしょうか。
間違い探しをさせようとしているとは思いたくないですが、あまりにも見づらく、ついつい自分のPTリストを見て確認したりしてます。
繰り返しますが、皆が皆視力2.0ではありませんので。もっと明確にくっきり目立たせても誰も文句言わないと思いますけど。
Player
やっと調整来たと思ったら試合のテンポ調整ですか???
確かに試合時間長いって意見は多かったと思いますが、そこが最優先ではないでしょう。。。
開発チームの方は私達プレイヤーと同じ土俵で戦っているんですか?
それとも開発チーム数人のみのデータ取得、調整しかしてないのでしょうか?(←これしかしてない気がするのは気のせい?)
ここで皆さんからフィードバックしている問題点は私達と同じ土俵で申請してたら嫌でも感じる事だと思うんですけど。。。?
開発チームさんは野良で100戦位やってから調整しましょうね?
【個人的改善希望】
1.マトンにヒール掛からない様にする。(ヒラゲーが加速しますよこれ?)
2.ヒラの攻撃撤廃。
3.砲台は対物のみ攻撃値戻して欲しい。対人は今のままでいいです。(砲台下安置撤去も)
【最重要改善】
このスレ最初から読んで一番声の多い事から調整して下さい。(これが一番大事だと思うんです)



せっかくだからフィースト上位勢みたいなのを24vs24人集めてどんなガチバトルが繰り広げられるのか観戦してみたいのでそんな感じのモード下さい(小声
もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

コミュニケーションやマップを開いて敵の動きをみることは必要なのは確かですし、それは否定しません
その辺りでくじけている奴は、まずゲームを理解してその辺りを勝てるように改善するのは当たり前です
数人の歩兵やフィースト勢1PTとかそういうことも私は言っていません。トータルの歩兵力の話です
歩兵力差が一定を超えた場合はコミュニケーションや戦略などほとんど意味をなさないです
マッチングでトータルの歩兵力が両チーム同等になるような形であればコミュニケーションや戦略によるゲーム性などもでてくるでしょうが、
それはあくまでもトータルの歩兵力が両チーム同等であるからであって、
そうでない場合にゲーム性が出るように考えた際にデスタイマー長くするのがシンプルで効果的だと思ったのでちょっと書いてみた感じです
個人判定で連敗での越える力を発動させよう
さらに放置多くなったしギブアップかキック機能を欲します
Player
Player

弱い人に対してハンデくれとか、強い人がずるいとかそういう話をしていないのに
そのように結論付けられてしまうので、この話はもうやめますね
話しても真意は通じませんし考えることもされませんので
Player
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