実際問題、「〇〇は〇〇なので」なんていうのは今現在そうだっていうだけで何をどうしようが、そんなのは作る側の思いのままですよね。
なので受け流しやブロック云々だけじゃなく、例えばディフェンダーの回復量アップがアビリティには効果が無いのはアビリティだからだ!なんて理由はただの怠慢だと思うのです。
こういう「言い訳、言い逃れ」にも感じるユーザーから変更を望まれながらも仕様のまま通されてる事柄がとっても多い気がします。
実際問題、「〇〇は〇〇なので」なんていうのは今現在そうだっていうだけで何をどうしようが、そんなのは作る側の思いのままですよね。
なので受け流しやブロック云々だけじゃなく、例えばディフェンダーの回復量アップがアビリティには効果が無いのはアビリティだからだ!なんて理由はただの怠慢だと思うのです。
こういう「言い訳、言い逃れ」にも感じるユーザーから変更を望まれながらも仕様のまま通されてる事柄がとっても多い気がします。
ナイトには盾でブロックするという防御があるのに対して
戦士と暗黒にはないので別の何かがあっても不都合はないと思う
もしくは受け流し発動率をナイトと差をつけるとか
少なくともナイトはブロックと受け流しで防御判定が2回行われてるわけですし
その確率の合計が適応されてもいいんじゃないかなと思う
なんなら魔法を防ぐことはできないのでもうちょい確立が高くてもいいんじゃないかなと思う
余計なコメントかもしれませんが、3.x当時のナイトスレでは、受け流しorブロックが発動しても、
発動がランダムである限り、それを前提にヒーラーはヒールワークを考えない&タンクは防御バフ回しを変えないので、
ヒーラーの攻撃機会創出には繋がらない&タンクのバフ的な堅さは変わらない、的な意見があったような気がします。
これを前提に考えると、受け流しが毎攻撃で必ず発生するとかにならない限り、
戦士として目立った改善効果にならないのではと思うんですが
かといって、何をどう変えれば良くなるのかはわからないんですが。
戦士メインですが個人的な戦士の改善案
①戦士のデフェンススタンス時に回復アビリティが乗らないなら被ダメ-20%+ヘイトアップで良いと思います。
(ヒラさんの負担が減ってPTdpsが上がりやすくなる・・・・かも?)
②アンチェインド廃止、解放のみにして解放効果は時間制から回数制度に変更。原初の魂はスタンス問わずアビリティ化すれば使いやすいかと。
その他にも
原初の魂→現在のHP吸収効果を短時間反射バフを付与(敵からのダメージを間接的に火力へ変える)
フェルクリーヴ→デフェンス時は威力は減りますが、単体相手からHP吸収、デスト時は今のまま攻撃仕様
スチールサイクロン→デフェンス時に使用可で効果は今のまま 欲を言えばIB消費を減らして欲しいかな・・・。
デシメ→現状のままで。
MTでもIB消費技を使いやすく、解放やIBを無駄にしにくい問題も緩和されたらなぁと思います。
強い弱いよりも楽しく戦士がしたいですね。
一番分かりやすくするのであれば、「魔法攻撃にも受け流しが発動する」でしょうか。
この仕様変更が発生すれば、原初の直感の有用度が増し、シェイクオフの効果UPだけに使用するケースは少なくなるかなと思います。
戦士スレなので暗黒騎士に関する言及は少なめにしますが、ダークダンスの復活もしくは見切りが代用となるような調整をすれば、防御面の底上げはできそうかなと思います。
4.18でなんらかのアッパー調整が来たら気持ちよく年越せるんですけどねー
開発チームの神対応щ(゜д゜щ)カモーン
そういえばメインヒラのフレが言ってたな
まあその理屈が正しいのであればナイトのブロックの防御範囲を物理限定のままでもよかったのではと思いますが
個人的にはブロック以外の追加で攻撃を弾くって意味の防御行動が欲しいんですけどね
せっかくの両手武器なので敵の攻撃を武器で弾き飛ばすような感じで
武器に武器で対抗するので防御性能はブロックよりも落ちるが反撃が発生するとかでも面白いのかなと思います
いずれにしろ固さがヒラのヒールワークに影響ないので防御行動を見直さないというのは意味がわからないかな
少なくともナイトは盾を持つことで受け流しとブロックの二つの防御行動を持ってるのは事実です
そして戦士はタンクです
そういう意味でも防御行動の発生の確率というのは横並びにするべきなのかなと思う
アンチェ廃止はレベリング中やシンク下で困るのでリキャ分離の方向の方がいいなぁ
今、道が拓かれる「諦めの境地」
DPSヒラは全然共通じゃないのに何でタンクだけ非ダメージ軽減に名前の違う防御バフで面白味ないのかな
そこに支援バフの差しか残らないからこんな事になったのでは・・タンクも本来別々で
攻撃は不得意だが随時アクションを使い堅牢なガードするタンク(素受けは痛いのでテクニック必要)
反射反撃吸収することで防御行動を必要としないタンク(防御バフが少なく攻撃で取り返すテクニックが必要)
受ける度に硬くなり状態異常を与え攻撃で解放するタンク(転化させるタイミングにテクニックが必要)
とか†の面白かったところ拾って行ったら良いのに
3職並べた時のバランスはそりゃプロが考えてくださいですが
Last edited by ORNAMYS; 12-12-2017 at 09:28 PM.
本日のPLLで吉田Pが4.2での戦士の調整について言及されてましたね。
使用感に関する調整がされるようです。
詳しい内容は1月のPLL待ちですね。
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