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  1. #1141
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    ジェネレータ修正案を二つ、別々の案と考えてください。
    1.中央に1か所ではなく、両チームそれぞれに優位な場所に1か所ずつ設置
    2.上限を設定した上でジェネレータ周囲にいるプレイヤーの数に応じて、それぞれのチームにCEが溜まる。
      つまり味方が多ければCEが増え、敵を倒せば敵のCEが溜まらなくなる。
      設定値は最大3人で最大効果くらいでしょうか。
    現状のジェネレータは取れなかったチームには全く恩恵がなく、かけた戦力だけが無駄になると言う極端な仕様です。
    仮に戦闘に負けたとしても、戦闘した分のCEくらいは溜まっても良いんじゃないでしょうか。
    (7)

  2. #1142
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    以前のように詠唱キャンセル出来るようにしてしまうとレンジまみれの現状詩人機工がヒラを
    ずっと殴ってるだけで無力化出来てしまうのでそうなるとレンジにも距離減衰を復活させなければいけません
    距離減衰が復活したところでもうレンジに詠唱も無いのでヒーラーが何も出来ずにただ死んでいくだけになるので
    このような調整では別の問題が浮上して無意味だと思います。
    ヒールの射程をレンジの射程より圧倒的に長くすれば解決すると思います。
    キャスターは殴られて詠唱中断、ヒーラーは安全な位置からヒール。
    この方がロールとしても健全なバランスだと思うんですけどね。
    (5)

  3. #1143
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    中央ジェネレーター本当にどうにかならないですかね。
    中央を占拠→そのままほとんど誰も残らず、しばらくして奪還される、みたいなのが多いです。
    基本的に中央防衛待機がめちゃくちゃつまらないから誰もやりたがらなくて、一応セオリーとして中央取るけど、みんな我先にと逃げていきます。
    最後になってしまった数人が離れるわけにもいかず割り食って防衛当番する、みたいな。
    中央を捨てる選択肢がない(中央取られるということは中央下も妨害入るわけで、近辺の水汲みではおいつかない)っていうのがすごくゲームをつまらなくしていると思います。
    もう少し選択肢を増やしてもらいたい。
    (40)

  4. #1144
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    Quote Originally Posted by serget View Post
    問題はヒラがタンク以上にタンク出来ちゃうところなんだよなぁ〜
    前線押せるし、中央守れるし、タンクいるの?って感じしちゃうよね〜
    まさにこれじゃ無いかと…。
    タンクがタンクするにはヒーラーが必須ですが、ヒーラーがタンクするなら単騎でなんとか賄えるって言う…。
    もちろん、万能では無いと思いますし、数が違えばすぐ溶けるのはどちらでも当たり前ですしね。

    タンクは好きなんですが、IDで出せるほど道やらボスの動きやら覚えてないから、比較的気軽に出せそうなRW行ってますが…いつかいらない子と言われないか心配です。笑
    (3)

  5. #1145
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    ヒーラーで水汲みをしない人は馬鹿を見るゲームな所も直って欲しいな
    (5)

  6. #1146
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    ヒールの射程をレンジの射程より圧倒的に長くすれば解決すると思います。
    キャスターは殴られて詠唱中断、ヒーラーは安全な位置からヒール。
    この方がロールとしても健全なバランスだと思うんですけどね。
    ヒールの射程って今ですら10m~15m圏内でヒールすることに必死な人が多いから射程長くしたところであんまり意味ないと思いますよ。
    たぶん射程長くしたら一部の射程距離を理解したヒーラーによって安全圏からのヒール無双が始まって、全く落ちないDPSたちに蹂躙されるだけかと。
    今ですらしっかりと射程距離理解したヒーラーによってヒールされたDPSが出たばかりのロボを壊しまくってるので、ヒーラー弱体議論に拍車がかかるだけになります。

    ですから、詠唱キャンセルに関して4000ダメージの攻撃が入った時という条件をつければ良いのではないでしょうか。
    一度の威力で4000だと、わかりやすいところで黒魔のファウルが該当します。
    ただそれだとまともな場合は黒魔でしか止まらないので、それありきになってしまうことを考えて、威力4000で止まるのではなく、合計4000ダメージとすれば、ヒールもある程度入り、かつDPS側も多少は攻撃をするとキャンセルが入るということなるので、折衝案としては良いのではと考えます。
    (3)
    Last edited by Kyoh; 12-09-2017 at 03:03 PM.

  7. #1147
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    ジェネレータ修正案を二つ、別々の案と考えてください。
    1.中央に1か所ではなく、両チームそれぞれに優位な場所に1か所ずつ設置
    2.上限を設定した上でジェネレータ周囲にいるプレイヤーの数に応じて、それぞれのチームにCEが溜まる。
      つまり味方が多ければCEが増え、敵を倒せば敵のCEが溜まらなくなる。
      設定値は最大3人で最大効果くらいでしょうか。
    現状のジェネレータは取れなかったチームには全く恩恵がなく、かけた戦力だけが無駄になると言う極端な仕様です。
    仮に戦闘に負けたとしても、戦闘した分のCEくらいは溜まっても良いんじゃないでしょうか。
    2は反対です。
    人がいるほど効果が高まるということは、逆に言うとその最大人数を常に置いておかないといけないってことになりますから。
    今の中央ジェネにしてもそうですが、待機して守ってるというのが非常につまらない。
    もっと両軍ガンガン攻めてロボ出して戦ったほうが面白いでしょう。

    なのでジェネを増やしてやるよりも、いっそのことジェネを廃止してしまい、両軍とも自動的にCEが3秒1ずつ溜まるようにしてしまっても良いと思います。
    (16)

  8. #1148
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    慣れてくると、特にヒラやレンジの場合、ロボに対する危機感がほとんどありません。なのでチェイサーの対人性能をもっと上げて欲しいです。レーザーエックスの威力を近接、タンクは据え置き、ヒラとレンジは即死でいいと思います。(その分コストをあげてもいいです)
    (13)

  9. #1149
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    いっそ参加条件にフィースト4VS4 25勝を条件に設定しましょう

    タゲ合わせ、バースト等々しっかりできるように化けることで
    ヒラ問題中央問題なんて吹き飛ぶかもしれませんよ

    ヒラ側も強くなるかもしれませんが
    (1)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #1150
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    いっそ参加条件にフィースト4VS4 25勝を条件に設定しましょう

    タゲ合わせ、バースト等々しっかりできるように化けることで
    ヒラ問題中央問題なんて吹き飛ぶかもしれませんよ

    ヒラ側も強くなるかもしれませんが
    25勝だとタンクで楽しく遊んでるうちに一瞬で終わるのでやるなら100勝じゃないっすかね

    こんなの絶対通らんでしょうけど...

    ヒラが強い強い言われてるのは木人すら殴った事ないであろうDPS達が騒いでるって感じはしますね
    (2)

  11. 12-09-2017 04:17 PM

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