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Thread: 戦士スレ

  1. #3971
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    デストロイヤーと解放使うかという話ですね?
    サブタンクならもちろん使いますし、メインタンクでも、DPSが足りなくて進まなそうな時や3層の白玉潰す時とかはタイムライン見ながらやりますよ!

    タイミング的に落とされたくないところではディフェンダーにしたいので、そこでアンチェインドのリキャが来るタイミングなら構わず使うということです。

    個人的には、守備思考がかなり強い人間なので、DPSが十分に足りていて進行上問題ないなら、メインタンクで無理にデストロイヤーにしてDPS稼ごうとは思わないですね。
    PS4だし、進行できるかどうかでしかDPS判断できないというのもありますが。

    個人的には、適切なタイミングで原初の魂などリキャの早いバフを回せたりホルムギャングなどのトリッキーな操作感が戦士で好きなところです。
    後、オンスロートは純粋にアクションが楽しいので好きですけど。
    なるほど!趣旨は理解致しましたよ。

    死にスキルは言い過ぎかも知れませんが、あくまでアンチェインドの分離化を狙ってのフィードバックですので、メイン戦士のプレイヤーが楽しくなれるようにディスカッション出来たらと思っています
    (4)

  2. #3972
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    デストロイヤーと解放使うかという話ですね?
    サブタンクならもちろん使いますし、メインタンクでも、DPSが足りなくて進まなそうな時や3層の白玉潰す時とかはタイムライン見ながらやりますよ!

    タイミング的に落とされたくないところではディフェンダーにしたいので、そこでアンチェインドのリキャが来るタイミングなら構わず使うということです。

    個人的には、守備思考がかなり強い人間なので、DPSが十分に足りていて進行上問題ないなら、メインタンクで無理にデストロイヤーにしてDPS稼ごうとは思わないですね。
    PS4だし、進行できるかどうかでしかDPS判断できないというのもありますが。

    個人的には、適切なタイミングで原初の魂などリキャの早いバフを回せたりホルムギャングなどのトリッキーな操作感が戦士で好きなところです。
    後、オンスロートは純粋にアクションが楽しいので好きですけど。
    でも悲しいことに戦士のディフェンダーってHPが増えるのと被回復魔法効果が上がるってだけで実は防御力上がってないんですよねー
    効果が魔法にしかないのでMPをヒラから吸収してるって意味でスポンジなんて言われてた気がする

    もちろんタンクなので守備思考っていうのが本当は正しいと思う
    ただゲームの特性上火力が優遇されているから戦士のほとんどは仕方なくデストで火力優先でやってるだけじゃないかな
    特に基礎コンボは1番低いですしね
    そしてディフェとデストでの火力差が極端というのがそういう思考を誘発させてる原因だと思う
    (14)
    Last edited by Alcedo; 12-07-2017 at 02:14 PM.

  3. #3973
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    他2タンクと違い、原初の魂やフェルクリはそれぞれのスタンス限定でしか使えない割に4.0になった今となってはそこまで強くないのがなあ…。
    スタンス限定で使えないままでも良いので、スタンス限定スキルは上方修正して欲しいですね。

    原初の魂に今までの効果+HoT追加とか、フェルクリには与ダメUPとか。

    特に前者は戦士のMT性能を高める事もできるので、開発側が戦士にMTさせたいならそういった調整は行って欲しい所です。
    (8)

  4. #3974
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    アンチェインドと解放を天秤にかけてアンチェを選択するメリットが解放より弱いんですよね。

    防御力だって変わらないんなら、デスト解放でええやんってなってしまう。

    もう一つ何かしらの付加効果をつけないと選択肢になりづらいですね。

    被回復量アップ効果も特長としては弱いですね。

    大体HOTとインスタンスヒールで賄えますから。

    頑なに回復アビを適用しない理由が知りたいですな〜

    15日のPLLで何かしらあるといいですね…
    (20)
    Last edited by Hide-G-sun; 12-08-2017 at 12:42 AM.

  5. #3975
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    アンチェインドが防御バフに変化したら使い道はあるのかな。
    IDなら解放か防御かで選択する楽しみが増えるし、何よりヒラさんが禿げない。
    (5)

  6. #3976
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    ゲージ50を1単位として消費するのに
    100貯めて受け流しが5%UPというのもしっくり来ない
    貯めたまま何してる想定なんだろ
    (15)

  7. #3977
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    ゲージ50を1単位として消費するのに
    100貯めて受け流しが5%UPというのもしっくり来ない
    貯めたまま何してる想定なんだろ
    100貯めて10%アップでは?

    いずれにせよ100の状態で維持することなんて、原初すら打てないブレフロ以下のコンテンツしかないですね…

    個人的にゲージ最大で20、半分で10ぐらいの方が良かったかな。

    見切り合わせれば最大で成功率50になるし笑
    (1)
    Last edited by Hide-G-sun; 12-09-2017 at 08:04 PM.

  8. #3978
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    ディフェンダーのラース溜めによる受け流し率UPについても見直してほしかったところですね。
    その部分がディフェンダーの防御だと開発側は設定されているかと思いますが、受け流しの効果の見えにくさから実際、ディフェンダーとデストの防御は差がないと思っている人が大半かと思われます。

    更にラースとして存在していた2.x、3.xに比べて
    ラースがIBに置き換わりIBを使用するスキルが増えたことによってIBを溜めておくことがもったいないという心理から
    受け流し効果のために溜めておくという意識は限りなく薄くなっているかと思います。

    これを、例えばIB量に関係なく常時受け流し10%とか
    逆にIBを溜めればディフェのペナルティである与ダメ減20%減がなくなっていく(例えばIB100で10%減になるとか)
    そういった、よりユーザーが意識しやすい効果に変えていただくことをご検討いただきたいところです。
    (8)
    Last edited by jogea; 12-09-2017 at 06:27 PM.

  9. #3979
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    受け流し効果アップ、またはヴィンジェンスについてる反撃力アップとかあると嬉しいですね。
    (2)

  10. #3980
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    受け流しは魔法には効果がないので、受け流し率が上がっても…という感が強いですね。
    これがブロック率なら、4.0からの仕様変更で魔法にも効果有りなのでもう少し固さに貢献できるとは思いますが。
    (4)

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