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  1. #1101
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    Kyoh Goshoin
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    ライト層のために~弱体みたいな意見どんなゲームにもありますが、申請分けや、弱体してもそのライトの中のコア層を叩くような意見が出るので、そこはしっかり考えて意見出しましょうね。
    4.0からのPVP仕様なんて、ライト層のための仕様です。
    (9)

  2. #1102
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    勝負は勝負だからな~
    PVPなんだから負けた相手への悔しさはあってしかるべきだと思う。

    学生時代の部活でも「負けても楽しめるようにしよう」とか言ってる学校は、大体弱かった気がしますね。
    現状コールドになりがちなゲームデザインだから、リスキルあってもなくても一方的にやられることはありがちなので。
    リスキルが正しいとも悪いとも言わないけど。

    「気持ちよく勝ちたい」とかわがままじゃないかと思ったりします。サッカーだって、パスよこすよこさないでマジギレしたりするじゃん。

    ゲームなんて遊びなんだからと言うかもしれないけど、部活も半分以上は遊びみたいなもんですからね。

    変にカジュアル層?ってのを意識するのも変だと思います。
    どんな調整いれてもPVPである以上は、人を選ぶコンテンツなので、対人戦が苦手な人はやりませんし、性に合わない人に無理にやってもらおうとするのってPVPの本質を損なう気がします。

    eーsports参入を狙っていたとしても、にわかファン増やしてどうすんのとも思うし。
    普通のスポーツと同じで、「面白いと思う人は思うし、そうでない人は全然興味ない」とか「観戦は好きだけど、別に自分でプレーしたくはない」とかでいいんじゃないかな?
    (16)
    Last edited by panda98; 12-08-2017 at 01:59 PM.

  3. #1103
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    リスキルを防ぐ一番の方法は、お互いにリスキルパーティを出すこと。
    やる人が増えれば自然と対抗策が考えられ、周知される。
    チーズ戦術が幅を利かせるのは、結局はたまにしかやられないから対応が分からないことに尽きる。
    (1)

  4. 12-08-2017 02:15 PM

  5. #1104
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    超劣勢をひっくり返せる事もあるのでリスキルを悪とは思いません。
    そもそもかなり戦い慣れてる人でもないと成立しませんしね、大抵潰されます。


    積極的にやれとは思わないですけど、私は否定しません。実際そのおかげで勝ててるなら勝ちたいと思ってしまうので…リスキルしている味方は絶対に注意する!という人でなければそれを悪という資格は無いと思います。

    やられると腹が立ちますけど、味方がやってて勝ててるなら私は「やめろ!」とは言えないので否定できないです。
    (15)

  6. #1105
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    不具合レベルで早急に修正して欲しいもの:
    フレイムスロアー(地下から撃つと上に当たるバグ)
    壁下ミサイル(地形段差により下からでもコアにミサイルを撃てる場所がある)
    かばうジェネレータータッチ(ナイトにかばうして貰ったプレイヤーが無傷でジェネタッチ)
    (18)
    Last edited by Lili-Magical; 12-08-2017 at 03:02 PM.

  7. #1106
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    移動速度低下にも耐性をつっけてほしいなぁ。と思う今日この頃。
    (4)

  8. #1107
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    Quote Originally Posted by Lili-Magical View Post
    不具合レベルで早急に修正して欲しいもの:
    フレイムスロアー(地下から撃つと上に当たるバグ)
    壁下ミサイル(地形段差により下からでもコアにミサイルを撃てる場所がある)
    かばうジェネレータータッチ(ナイトにかばうして貰ったプレイヤーが無傷でジェネタッチ)
    流石にナイトのかばうを奪うのはどうかと思います
    ヒラが前線に出て硬いのはありでタンクのかばうがダメなのはよく分かりません
    ヒラを仲間で合わせて倒すようにナイトをふっ飛ばしてバインドすればいいだけでしょうに
    (19)

  9. #1108
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    これだ!というアイデアは思いつかないんだけど、ターゲットもテクニックというにはあまりにもターゲットしにくいのでなんとかストレスなく狙った敵にターゲットできるシステムを開発には構築してほしいなと思う。

    というとこが解決しないと最初にマーカーをつける対象を選ぶというのが難しいのだけど、とりあえずそこは置いておいて今回のRWは戦場と攻撃対象が多岐にわたるとこからいろんな(多くはかぶらないように?)マーカーをつかっている印象で、
    それぞれを選択するマクロを用意するというのはスキルが少なくなってホットバーに空きがあるとはいえあまり現実的ではないなと思い、
    例えばマーカーがあると十字キー(もしくはtabキー)で敵を選択するときに最優先になるとかあるとどうだろうなと考えてみる。
    (11)

  10. #1109
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    フロントラインと変わらず
    運営も、一部のベテランも厳しいですね

    フロントラインは、今と同じ会話の流れで、実力差マッチングを放置してきて
    新規が途絶えやすいコンテンツ、コラボと経験値導入の報酬で凌いできた
    という印象でしたが
    あの環境で満足ということなのかな


    ライバルウィングズは非常に好評で人も多く、改善する・手を加えるチャンスだと思ってますけど

    「マッチングがー」
    という定番の言い訳は当てはまらないくらい好評で、改良していけば先も明るいコンテンツだと感じます

    既にある声ですが
    ロボに乗りづらい      → RWの魅力が減少、伝わらない
    実力差が大きい対戦への不満 → フロントラインと同じ流れ

    フロントラインと同じ流れにするには、もったいないと思ってしまいますね
    (23)
    Last edited by pearlco; 12-08-2017 at 04:46 PM. Reason: 文章の訂正

  11. #1110
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    いじらないならいじらないで報酬取るか呆れられたら過疎るだけだしいいんだけどね
    最初から申請分けでカジュアルマッチとガチマッチを分けるべきだった
    勝率という目に見えるものが反映されるのに周りに足を引っ張られると思ってエンジョイ勢を追い出そうとするガチ勢と関係ないと楽しむエンジョイ勢
    これは最初から混ぜちゃいけない
    ゲーセンの格ゲーや対戦ゲーなどを見ればすぐ分かること
    (17)

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