リスキル問題は対象のエリアに
与ダメ低下90%、被ダメ上昇90%、回復低下90%等のデバフを付与されて、
されている側に上記の逆のバフが付与されればいいんじゃないかなと思います。多分バフのほうはやり過ぎになるかと思いますが。
リスキル問題は対象のエリアに
与ダメ低下90%、被ダメ上昇90%、回復低下90%等のデバフを付与されて、
されている側に上記の逆のバフが付与されればいいんじゃないかなと思います。多分バフのほうはやり過ぎになるかと思いますが。
塔が残ってたら階段前まで無敵エリアか敵が入ってきたら回復間に合わないようなDot付与
破壊されたらDot付与なし、ロボ乗り場までは無敵エリアでいいんじゃないです?
ロボ乗らせないようにするならジェネ地下の水湧きポイントも制圧って感じで
牙狼コラボのときリスボーンキルはシステム的に封鎖するものって
吉田さん自身が言ってた気がしますがRWだとどうなんでしょうね
リスキル、ハンガー妨害の対策としてフィールド貼ったとしても、そのフィールドの位置でリスキルされるようになるだけだと思います
上手いPTが貼り付いた場合、ヒーラーの回復を超えるダメージ量を一度に出せる状況になるまで永遠と妨害され続けるだけかと
勝利のための戦略・戦術・対抗策はまずはユーザー側で考えるべきだと思うので、戦略戦術に関わる部分については運営の早めの介入はしてほしくない
バグ等の修正を優先して欲しい
もしくは戦術戦略連携で必要なもの、あるとうれしいものの実装を優先して欲しい(マーカーとかマクロとか)
まだ、始まったばかりのコンテンツですからね
勝利度外視の問題行為でユーザーで試行錯誤の結果
有効な対策がとれなかったものについて介入して欲しい
Last edited by Nico_rekka; 12-08-2017 at 01:00 PM.
タワーある間はコア周辺に入れないとかで良いんじゃないかなー。もしくは行動不能デバフつけて徒歩しかできなくするとか。
変にバフ、デバフつけるとリスキルされる側が悪用しそうだし。
Player
PvPという勝利する目的のゲームなのに、勝ちにこだわりすぎるとゲーム性が損なわれるのはなんでなんだ…
コアエリア戦闘とジェネレータ戦闘について
コアエリアに入ったときに自動回復OFFと回復力半減デバフ30秒を受け、このデバフキャラクターに対するアクション時に同様のデバフを受ける効果をつけるのはどうでしょう
それとジェネレータ回りの戦闘ですが、中央のドームをマジックミラーのドームにして外から中を一方的に確認できるようにしたら中央の奪取の作戦が立てやすくなるので面白くなるんじゃないでしょうか
Player
リスキル自体は昔からあり、FLの時に今から変えるのは時間がかかると言って何もしませんでした。
それなのに新コンテンツでも何も対策しなかったのは理解できません。
キルが目的なのかコアの破壊なのかポイントの制圧なのか?ルールは様々だと思いますが、基本的に正々堂々と競い合う事がPvPの楽しさではないかと思います。
勝つ事が目的のゲームではなく、楽しく殴り合うゲームであるべきだと個人的には思います。
個人の練度は勝敗に大きく関わるべきだとは思いますが、一方的な蹂躙であっては楽しくないと思います。
たとえ全敗であっても、試合になっているのであればそれなりに楽しかったり、次回もっと頑張ろうと思えたりします。
が、リスキル動画のような負け方をしたらどう感じる方が多いでしょうか?
勝つ為の戦術かも知れませんが、ゲームを楽しむ手段としてはダメなんじゃないですかねぇ。
シンプルに、開始位置の円内にタワーフィールドと同様のフィールドを発生させればいいのでは。
というか、タワー内では急速回復するのに、デジョンで戻った先に回復ゾーンがないの、明らかにおかしいと思わないのでしょうか。
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