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  1. #501
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    ソウルサバイバー、パワスラやスピラーでバースト荷担もできる暗黒より瞬間火力がほとんど出せないナイトの方がクレメンシーなど回復、バリア面で上回っていてもいいと思うんですがね

    レクイエスカットを使うにしてもレクイエスクレメンシーだけでかなりの時間を使うのとレクイエス発動に敵が近くにいないとできないのでかなり不利です。

    MP吸収については暗黒はゲージを20確保しつつHPを回復です、これで欲張りと言えますか?

    付け加えると集中を使っている相手に対してナイトが弱すぎます、ヒラへの妨害ならホーリーで多少なんとかなりますがメレーを止める場合は立ち止まらなければならないので距離が空いていれば何もできません。
    30秒毎に高いバースト出せて戦士を上回っているのに今度は暗黒を上回るバリアも欲しいんですか?そんなことしたら、誰も暗黒と戦士を使わなくなるだけです。
    3ジョブをバランス良く棲み分けるにはどうしたらいいか考えてください。何でもかんでも上回る調整したら、他のジョブも調整しなければなりませんし、そのうちインフレを起こすだけです。

    暗黒の自己回復に関してはナイトに負けますし、ナイトにはインビンもあります。
    味方を守る時は庇うでもカバー出来ますし、クレメンシーだけではありません。
    暗黒のゲージに関してもバーストするために最低50貯めなければ出来ませんし、ソウルサバイバーは60秒のリキャストやパワスラはMPを維持しなければならないので、ほとんどソウルイーターしか使いません。ナイトは高いMPの維持を条件にレクイエスカットの効果で30秒毎に高火力のホーリースピリットを3回高いバーストが出来ます。
    暗黒はずっとソウルイーターをしなければHPとMPを回復出来ないので、退く時に物凄く弱いです。
    集中に関してはタンク3ジョブ共に有利不利ありません。

    もしナイトの調整をするならスタンを3秒に戻したら攻めも守りが出来て理想ですね。
    (9)
    Last edited by mikanjuice; 12-02-2017 at 10:25 PM.

  2. #502
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    タンク3ジョブのスペック自体にそこまで差があるとは思いませんが、環境的に戦士が勝ちやすく、ナイトが勝ちにくいジョブであると思います。(※ソロマッチングにおける意見です。)

    理由として以下の3つが挙げられます。
    ・戦士が得意とするヒラ凸には試合をひっくり返すほどの影響力があるが、ナイトはこれを苦手としている。
    戦士にはオンスロート、暗黒にはアンメンドやプランジカットにより、ほとんど予兆なく相手ヒラに対して接近することが出来ますが、ナイトにはそれらがないのでヒラ凸が察知されやすくなっています。
    また、長距離スタンや即時発動のバリアもないので、味方を守ることも考えると最もリスクが大きくなります。

    ・度重なる調整により火力のインフレが起きており、守っていても味方が落ちてしまうことがある。
    S4初期に比べ、プロテスや堅守、防御スタンスの上から落とされるようなことが多くなりました。
    特に戦士構成だとDPS1人欠けているにも関わらず落ちることも。

    ・かばうは防御バフとの相性が悪く、味方の理解も必要。
    敵のバーストを見てかばっても、味方の堅守やプロテスと被ってしまったり、かばうの範囲外に逃げられてしまうと、リソースの交換としてかなり不利になります。
    ナイトを使ったことのある方ならわかると思いますが、これらは頻繁に起こることです。
    過剰な防御アビリティがリソースの損失になるという意味ではブラックナイトにもスリルにも言えることですが、依存度が高ければ高いほど不利益な仕様です。

    以上3つの問題を踏まえた上でジョブ調整を行うか改善するかしなければ、タンク3ジョブのバランスをとるのは難しいと考えます。
    特に二番目の火力のインフレについてはタンクを使っていて納得できない部分でもあるので、全体的に火力を抑えるか、ナイトや暗黒の防御性能を上げるかしてほしいです。
    (4)
    Last edited by Kaiju; 12-03-2017 at 03:17 PM.

  3. #503
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    三印自在の効果時間が5秒となってますが、バフが切れるのが早い為誤って別のスキルを使ってしまう場面が多々あります。
    それに加えて攻撃スキルである雷遁が終撃と置き換えられる仕様となっており、重要なスキルを使用してしまう等の操作ミスを誘発する仕様になっているのが扱い辛い原因になっていると使って見て感じました。

    終撃はリキャストタイムも長い為、誤用した際のデメリットが非常に大きくなってしまっているのもフィーストに置いては使用が厳しい原因かと思います。

    なので「三印自在の効果時間を5秒から10秒にする」もしくは「雷遁の位置を三印自在に入れ替える」等の変更を行い、操作難易度を下げて頂きたいです。

    元々RW等の散漫な集団戦において適正が高く、強いと言う評価を受け易いですが、六道が長いリキャストタイムを持つ等、フィーストにおいてはデメリットも多い為、扱いが非常に難しくなっていると考えています。
    (4)
    Last edited by Crede; 12-03-2017 at 03:55 PM.

  4. #504
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    機工士の人にお願い
    中央のウルフハートボックス燃やすのやめよう?
    確かにそういう場面でしか使えないかもしれないけど、普通に攻撃した方が絶対良い
    箱燃やしてキット取ってるの見たことないで……
    (0)

  5. #505
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    ガンガン相手の守り以上に攻めて試合を動かせってのが運営の意見なんじゃないです?守ってばかりじゃなくてナイトですらガンガン殴れって。これ以上タンクの防御スキル強くしちゃったらやろうとしたら全部のバースト通らなくなっちゃうね!勝率100%か引き分けだ!
    (4)

  6. #506
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    補足として上手い人で守りに集中してるとしてね。
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  7. #507
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    占星術士のディグニティをなんとかしてほしいです、カウンターヒールに使うにもHP依存になる判定が早くてかなり使いづらいです、バリアのない占星術士でこれは致命的では?

    せめてHP50%で効果が最大になるか元の回復量を上げてほしいです。
    (4)

  8. #508
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    モンクが弱いので次のシーズンまでに以下の可能な範囲1つでもいいので調整よろしくお願いします

    紅蓮の極意→除去
    鉄山靠(instant)リキャスト40秒 威力100 対象スタン2秒
    壊神衝(instant)リキャスト3秒  威力100 対象又は周囲の敵に沈黙2秒 TP200
    サマーソルト TP250→TP200
    (8)

  9. #509
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    Quote Originally Posted by damedakorya View Post
    モンクが弱いので次のシーズンまでに以下の可能な範囲1つでもいいので調整よろしくお願いします

    紅蓮の極意→除去
    鉄山靠(instant)リキャスト40秒 威力100 対象スタン2秒
    壊神衝(instant)リキャスト3秒  威力100 対象又は周囲の敵に沈黙2秒 TP200
    サマーソルト TP250→TP200
    サマーソルトのTP軽減は相手への圧力、バーストの回転率が他よりよくないので妥当だと思いますがccを入れろというのはおかしいのでは?
    ヒラ凸したいなら忍者やっててください。
    (1)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by nmnvwu View Post
    サマーソルトのTP軽減は相手への圧力、バーストの回転率が他よりよくないので妥当だと思いますがccを入れろというのはおかしいのでは?
    ヒラ凸したいなら忍者やっててください。
    忍者は沈黙、スタン、ヘヴィ、バインド4つもCCがあるんですよ
    CC入れるのがおかしいのなら忍者もCC除去して斬耐性低下バフとか1つ1つのアクションの威力強化の方向性でいいんじゃないですかね

    ジョブバランスのフィードバックでヒラ凸したいなら忍者やれって意味不明すぎ
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