私は今のクルセードスタンスの仕様で助かっています。
時々解除し忘れて、回復すべき時に追いつかなかったりしていたので。
また、ヒーラーは回復・補助が主な役割ですから、攻撃に主眼を置いてはヒーラーの意味が無くなるかと思います。
Tatamoさんの感想にはちょっと共感するところがあります
僕はずっと白ばかりやってますが、クルセが変更になって「攻撃参加しやすくなったし、回復に戻りやすくなった」と言えますが、「でも面白く無くなった」と思います
「回復がヒラの第一の仕事」という意見はよく聞きますが、「攻撃などする面白さ」を奪うのはもってのほかだと自分は思います
例えば白の本業は「回復」ですが、回復ばかりに専念していてもあまり面白くはないし、ソロで遊ぶ時などは「攻撃する面白さ」「防御する面白さ」も満足に存在してないと、そもそもゲームとしてちっとも楽しめません
ハイエンド等では「白の本来の仕事」をしているだけでかなりハードなのでまだ良いですが、「カジュアルコンテンツ」やってるときはんかはもう、「別に回復しなくていい場面や時間」ってかなり多いです
そんな時に「攻撃する面白さがあまりにも希薄な白」って、本当につまらないんですよね^^;
これは他のジョブでも言える事で「PTでの本来の役割」だけに注視しすぎて「そもそも戦いゲームとしての面白味そのもの」を損ないすぎではないか?と常に感じます
全ジョブに対してまず第一に「攻撃・防御・回復」の各方面の「面白さ」を充分に与えて欲しいです
その上で「得意な面」「PTでの役割」を与えるべきです
ヒラの火力などには別に不満はないけど、「回復以外の行為の面白さ」があまりにも希薄なのが、とても不満です^^;
クルセの仕様変更は・・・・・。
「ヒーラーの魔法攻撃がINT依存ではなくなった」事による入れ替え不要に対する
答えの一つであって火力低下に直接つながるものじゃないんだけどね。
というより攻撃力を上げるスキルではなかったんだよ。正確には、
「MND依存の威力を確保するスキル」、威力を一定にするための手段。
今の方が純粋に攻撃力を上げるスキルになってるのに前に戻せとは
これいかに・・・・・・。
今の方がクルセを維持することにより高いダメージを出せることになる。
それをスタンススキルに変更はできんと思うけどね。総合的にダメージが
出過ぎる可能性があるし。
問題なのは火力云々ではなくて「ジョブとしての面白味が低下した事」ですクルセの仕様変更は・・・・・。
「ヒーラーの魔法攻撃がINT依存ではなくなった」事による入れ替え不要に対する
答えの一つであって火力低下に直接つながるものじゃないんだけどね。
というより攻撃力を上げるスキルではなかったんだよ。正確には、
「MND依存の威力を確保するスキル」、威力を一定にするための手段。
今の方が純粋に攻撃力を上げるスキルになってるのに前に戻せとは
これいかに・・・・・・。
今の方がクルセを維持することにより高いダメージを出せることになる。
それをスタンススキルに変更はできんと思うけどね。総合的にダメージが
出過ぎる可能性があるし。
そもそもクルセがあった頃ですら、「攻撃する面白さが非常に希薄なジョブ」でした(白での話ですが)
それがクルセが変更になってからは、もっと単調でつまらなくなったんです
1ユーザーが1キャラのみを操作して遊ぶゲームなんだから、当然「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません
それはべつに「火力・防御力・回復力の全てを1ジョブに十分に与えるべき」という意味ではなく、「全方面に対する面白さを出来るだけ与えるべき」という事です
個人的には「ヒラの火力その物」は二の次でいいです
そんな事より「攻撃する事自体を面白くしてください」って感じですね
しかしクルセの旧仕様の場合、クルセを使用して5秒間はほぼ回復がゴミになってしまうので問題なのは火力云々ではなくて「ジョブとしての面白味が低下した事」です
そもそもクルセがあった頃ですら、「攻撃する面白さが非常に希薄なジョブ」でした(白での話ですが)
それがクルセが変更になってからは、もっと単調でつまらなくなったんです
1ユーザーが1キャラのみを操作して遊ぶゲームなんだから、当然「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません
それはべつに「火力・防御力・回復力の全てを1ジョブに十分に与えるべき」という意味ではなく、「全方面に対する面白さを出来るだけ与えるべき」という事です
個人的には「ヒラの火力その物」は二の次でいいです
そんな事より「攻撃する事自体を面白くしてください」って感じですね
Nekohebiさんの大嫌いなタイムラインを覚えていないとPTが危機に陥ってしまうんですよね
つまり旧クルセを使っての攻撃が面白かったということは、
いかに「タイムラインを把握してその合間を縫って攻撃する」ということがNekohebiさんにとって面白かったかということの証明ですね
ところでなぜか『「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません』
といきなり前提条件が示されてますが、FF14でPT全体を操作して遊んでいた戦闘などこれまで存在していなかったので
比較対象などありませんからそもそも前提が間違っていますよ
『オフラインのFF15とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』とか
『FF11とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』と言われても???ですけどね
しかしクルセの旧仕様の場合、クルセを使用して5秒間はほぼ回復がゴミになってしまうので
Nekohebiさんの大嫌いなタイムラインを覚えていないとPTが危機に陥ってしまうんですよね
つまり旧クルセを使っての攻撃が面白かったということは、
いかに「タイムラインを把握してその合間を縫って攻撃する」ということがNekohebiさんにとって面白かったかということの証明ですね
ところでなぜか『「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません』
といきなり前提条件が示されてますが、FF14でPT全体を操作して遊んでいた戦闘などこれまで存在していなかったので
比較対象などありませんからそもそも前提が間違っていますよ
『オフラインのFF15とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』とか
『FF11とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』と言われても???ですけどね
僕がタイムライン性を嫌っている事を知らない人には意味不明なやり取りになりますが
僕は確かにタイムライン性は嫌いだけど、何度も「これはこれである程度は面白い」って言ってますから「楽しんでいた証拠」があるのは当然ですね
PT全体を操作する戦闘ってのは「過去のFF作品などの事」です
他のFF作品と14を比較して「どっちが面白いかな」とか考えませんか?
今の14のヒラなら「強敵相手に必死に回復などしてる時」は面白いですが、「回復が要らない場面」では面白くありません
1人でPT全体操作して遊ぶゲームであれば「攻撃が得意なジョブ」だって同じ人が操作するんだから、「攻撃する時間だろうが、回復に必死になる時間だろうが、どっちであっても面白さが提供できた」と言えます
各ロールに対する「役割」を特化して作るのはいいけど、「面白さも特化させられちゃぁつまらない」って事です
それに、ソロで遊ぶ時の事とか考えてみて下さい
攻撃も防御も回復も「自分一人でやる」んだから、「全方面に対しての面白さ」は必須だと思いませんか?
ヒラでソロで遊んでいる時って、面白いですか?
僕はあまり面白いとは思えないです^^;
PT全体を操作したほうが面白いのであれば、一人のキャラクターを操作するというオンラインゲームは向いていないのでしょうねPT全体を操作する戦闘ってのは「過去のFF作品などの事」です
他のFF作品と14を比較して「どっちが面白いかな」とか考えませんか?
今の14のヒラなら「強敵相手に必死に回復などしてる時」は面白いですが、「回復が要らない場面」では面白くありません
1人でPT全体操作して遊ぶゲームであれば「攻撃が得意なジョブ」だって同じ人が操作するんだから、「攻撃する時間だろうが、回復に必死になる時間だろうが、どっちであっても面白さが提供できた」と言えます
各ロールに対する「役割」を特化して作るのはいいけど、「面白さも特化させられちゃぁつまらない」って事です
それに、ソロで遊ぶ時の事とか考えてみて下さい
攻撃も防御も回復も「自分一人でやる」んだから、「全方面に対しての面白さ」は必須だと思いませんか?
ヒラでソロで遊んでいる時って、面白いですか?
僕はあまり面白いとは思えないです^^;
ヒラでソロで遊んでいる時に面白いかどうかでいえば、大して面白いとは思いませんが
それはタンクやDPSの時にソロで戦ったらより面白いかと言えば変わりません
もっと言えば旧クルセが有ろうと無かろうと面白さは微塵も変化しません
まあお決まりの「だからバトルシステムの大改修が必要なのだ!」に繋げるのですよね?
このスレは「クルセードスタンスについて」について語りあう場ですので
もしバトルシステム全般の話がしたいならスレを立ててください
次は「エターナルバンドのオプションが増えないのはクルセードスタンスの仕様が面白くないからだ」とでも関連付けるのでしょうかね?
Player
だから、クルセ自体はそんな目的で作られてたスキルじゃないし。問題なのは火力云々ではなくて「ジョブとしての面白味が低下した事」です
そもそもクルセがあった頃ですら、「攻撃する面白さが非常に希薄なジョブ」でした(白での話ですが)
それがクルセが変更になってからは、もっと単調でつまらなくなったんです
1ユーザーが1キャラのみを操作して遊ぶゲームなんだから、当然「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません
それはべつに「火力・防御力・回復力の全てを1ジョブに十分に与えるべき」という意味ではなく、「全方面に対する面白さを出来るだけ与えるべき」という事です
個人的には「ヒラの火力その物」は二の次でいいです
そんな事より「攻撃する事自体を面白くしてください」って感じですね
なんでそんな話をクルセのスレッドでするん?全く話違うでしょ。
貴方が面白くなくてもいいんですよ。
私は十分面白いですし、やりがいも感じます。
貴方の考えのゲームになったら面白くありません。
これ以上、意味のない突っ込みはやめてください。
「PT全体を操作するゲームの方が面白い」と言ってるのではありませんPT全体を操作したほうが面白いのであれば、一人のキャラクターを操作するというオンラインゲームは向いていないのでしょうね
ヒラでソロで遊んでいる時に面白いかどうかでいえば、大して面白いとは思いませんが
それはタンクやDPSの時にソロで戦ったらより面白いかと言えば変わりません
もっと言えば旧クルセが有ろうと無かろうと面白さは微塵も変化しません
まあお決まりの「だからバトルシステムの大改修が必要なのだ!」に繋げるのですよね?
このスレは「クルセードスタンスについて」について語りあう場ですので
もしバトルシステム全般の話がしたいならスレを立ててください
次は「エターナルバンドのオプションが増えないのはクルセードスタンスの仕様が面白くないからだ」とでも関連付けるのでしょうかね?
「その1キャラ操作という範疇だけで、攻撃、防御、回復の各面の面白さが一定以上与えられる様にジョブ等の設計をすべき」と言っているんです
そもそも戦いの面白さってのは「攻撃、防御、回復」の三要素はほぼ必須でしょう?
PTの時はそれぞれの役割を「各ロールが受け持つ」からまだいいけど、ソロの時に「攻撃する面白さを備えてないジョブ」だったら、何を楽しめばいいんでしょうか?
PT状態の時の「各ロールの役割の事」ばかり考えて設計してたら、「それ以外の時」はどんどんと詰まらなくなると僕は思いますが。
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