律動とデルタのファーストがモンク使ってるから、大ダメージ飛んできてヒーラーに負担かかる系のレイドだとマントラ枠で重宝されるんだけどね
防御系シナジーって嫌われる傾向にある不思議
まあ強さはともかくとして2.0からずっと同じWSぺちぺちしてるのは飽きるよねって思います
律動とデルタのファーストがモンク使ってるから、大ダメージ飛んできてヒーラーに負担かかる系のレイドだとマントラ枠で重宝されるんだけどね
防御系シナジーって嫌われる傾向にある不思議
まあ強さはともかくとして2.0からずっと同じWSぺちぺちしてるのは飽きるよねって思います

嫌われる、というよりも攻略初期くらいしか必要性が無いから~って感じでしょうか
装備が揃ってある程度HPを確保出来れば、あとは火力をどこまで出せるかどうか、になってくると思いますし
今のモンクの存在価値はマントラだけな感じはします
他の方も仰られてるのですが、強くしてほしい!では無く
もうちょっと新しいことをさせて欲しかった、というのが正直な気持ちです
4.0で追加されたモノは、今までモンクでプレイされてきた方には、やりこめる要素としては弱かったなと思います
闘気充填・桃園結義は運要素多目でプレイヤーでどうこう出来るモノでは無いですし
紅蓮の極意はデメリットの形が変わっただけの捨て身、2アビ挟みもPvPで他のジョブもやっているようなことをデメリット(リキャスト延長)の補助付きでPvEに持ってきただけ
金剛の極意は迅雷維持の重要性を高めるというのは分かるのですけど、3.0で追加した闘魂旋風脚の用途とは真逆のモノ
これだけで新体験を~と言うには流石に難しいのではないでしょうか
羅刹衝マスタリーに関しては・・・すみませんがこれで大丈夫だと思った理由が知りたいです
兎に角やれることが変わらなすぎる、
というよりも秘孔拳・フラクチャー(アディショナル仕様変更で)の削除、破砕拳の時間調整等前よりも簡単になってます
(今までモンクをプレイしていた身としては、秘孔拳・フラクチャーが削除されたことでフェーズの切り替わりに迅雷更新を調整することが出来なくなったので窮屈な感じはありますが・・・)
スキル回しを簡略化する~というのは4.0のテーマの一つになっているのは理解しているのですが
今までモンクをやってきたプレイヤーに対して、やりこめる要素の少なさ等あまりにも雑な対応だと思います
拡張という大きな節目は過ぎてしまい、大きな変更等やりづらい、というか出来ないのかもしれませんが
自分達が実装したものに対して多くのフィードバック等出てきているのですから、最後まで責任を持って対応していただきたいです
Last edited by buffalo66; 12-01-2017 at 03:55 AM. Reason: 漏れがあったので・・・
個人的な感想です。
火力の天井自体はかなり高いので今のままで良いと思います。むしろ上げたらそれこそ侍の立場が完全に消えるでしょう。
DPS調整するなら下の火力をもう少し上げるような調整が望ましいですかね。
紅蓮によるスロウ効果は個人的には悪くないです。
薬もアビも詰め込めるのでGCD食い込みもほぼ無くなりますしね。
迅雷4で更に早くなって扱えなくなる人が出るより良いと思います。
爽快感は無くなりましたが扱いやすさはかなり上がってます。
桃園は物理では無く与ダメージにして欲しいところですが…
もしそうなるのならば効果量か闘気が付与される確率が下げられると思うのでどっちを取るかですね…
ilmeniteさん問題点の抽出ありがとうございます。
- スキル回しが新生時代から大した変化が無い
- マントラの効果範囲見直し
- 短頸のスタンの使いみちが限られすぎてる
- 鉄山靠のリキャストと威力が見合っていない
- 紅蓮の極意のスロウは零式でもあまり良さが分からない(尚、賛否両論アリ)
- 桃園決議が何故か物理にしかシナジーが無い
- 羅刹掌マスタリーが不要、実装の意図が分からない
- 構え、極意の効果の見直し
- 闘気充填マスタリーの効果見直し
- 闘気を使うスキルの見直し(主に気功術や新スキルの追加)
- 闘魂旋風脚の見直し
- 踏鳴・トゥルーノースのリキャスト短縮
- 疾風迅雷Ⅳの実装
- 他ジョブのような遠隔攻撃スキルの実装
- 機工士のようなスキル変化の実装
抜けはあるかもしれませんがページを見て確認した見たところこれらの意見、要望が過去70ページ近くにも渡り行われていますが未だに運営からの声は0ですね
吉P散歩で次のPLLは12月中旬とおっしゃれてましたしそこで何か言われるのでしょうか
(中略)
大方出そろっていると思います。
侍以外の近接は一通り私もやりましたが使わないスキルってモンク以外ほとんどありません。
まあ強いて言うなら忍者の氷遁ぐらいです。
私なりにモンクの死にスキルの列挙とそれに対する運用現状
①疾風の構え(スプリントリキャ待ちのIDとマウント使えない都市での移動)
②金剛の構え(低レベルID等紅蓮未収得時、単体攻撃ギミックで自己満的に変更)
③気孔術(IDでのTP補給→IL上昇で火力が上がり気合で事足りる、ILシンクのある宝物庫では編成次第で使用)
④短勁(FATEボス等スタンの通る相手にのみ使用)
⑤疾風羅刹衝&疾風極意(実装当初触った程度です)
⑥金剛羅刹衝(ネタ耐性がなければ範囲にあぶれた遠隔を内側に押し込む)
私としては上記の以外の使用方法を運営開発の方は提示してください。
Last edited by Cardin; 12-01-2017 at 01:32 PM.
もし自分がマトメサイトに毒されているのであればここに書き込みをしてないと思いますよ。
嫌ならやるな!文句いうなら使うな!ですからね。
現状はぶりはだいぶ落ち着いてますよ。だって零式のピークは過ぎてしまいましたからね。
それでもPT募集等で侍が入った場合接近の枠で募集なのは忍者か竜騎士がほとんどですけどね。
アレキ時代の時もこういう問答しましたよ。次の零式導入されてた時に席がないって叫んでも遅いんですよ。
調整入るのはその次の零式導入前ですからね。
そもそも月額制オンラインでジョブがはぶかれるのは異常なことだと思います。そんな事がおきれば早急に運営が調整いれてもおかしくないと思うのですが、放置してくれましたからね。
自分がまとめサイト利用するのはだいたい大人数のPVP情報とミニオンとカードの取れる情報と国勢調査の情報ぐらいですかね。
おおまかなジョブ人口もみてきましたけど、機工とならぶぐらいまでモンク人口おちてきてますね。来年ぐらいには機工とモンクの順位が逆になってそうですね。
強くて完成されていて主人公なのに人口減るのはとてもおかしいと思いますけどね。
※あとモンクフォーラムで否定に入る方々へ。
4.0リリースされて零式が始まって2週間後ぐらいまでの日ぐらいまでのレスを読んでから否定に入ってもらいたいです。
フォーラムの規約上同じ事を繰り返し書くことは禁止されていますので、できるだけ言葉を換えてコメントしてますが、限界がありますので前のやつをできるだけ読んでから書き込みしてもらえると幸いです。


スレ読みましたが、10月中旬くらいから話題になってましたね。アレキ時代の話題はわかりませんでしたけど。
ぶっちゃけいうと、この程度のことならば「ハブ」について全然問題とは思わないってくらいの認識ですよ。私は個人的には。
なんというか絶が実装されるってことから、絶を見据えて「やっぱ竜忍構成がいいのかなぁ」って募集出す人が増えたってだけで、普通に考えて一時的なものだし。
だいたい10月なんて普通に消化期間になってるし。
しかも攻略初期では全然ハブりなんて話題なかったし。
アレキ時代の苦労とかどこかの方が言ってましたが、新生当初から起動、律動までモンクでやってた身としても、固定に入るのにも野良で参加するのにも
特に苦労なんてまったくなかったですから、Chocoboでは。
この辺りはDCによる差があるのかなぁ。
私個人としては、忍者が確定枠になってしまうことが多いのを問題にしたほうがいいと思いますよ。どうにもあれだけは異質すぎるので。
あともし、ハブを完全になくしたいなら、それこそシステムでロール内のジョブハブりを禁止しないとダメだと思ってますよ。


数十ページの閲覧お疲れ様です
誤解であるなら申し訳ないのですが「私は苦労しなかったからハブなんて無かったはずだ」というのはナンセンスですね。あまり口にしないほうが良いです
蒼天時代をプレイしていないのでこの問題については私が議論を交わすべきではないと思いますが、
4.0実装前のPLLで「モンクはシナジーが無いから席が無い」ということをおっしゃっていたので大多数のモンクの方はハブられていたのでしょう。
物理・魔法耐性低下はシナジーではなく個性らしいのですが、この耐性低下で構成を選んでいることが多く見られるので他ジョブに打撃属性の攻撃を追加してほしいです。
それか双竜脚を打撃耐性低下ではなく物理耐性低下にしてほしいです


律動のモンクの惨状をご存じでない?まあ自分のコミュニティ内だけですかねえ...いやいや某スレにも、あなたの鯖スレでもガッツリ載ってましたけどね。
どこぞの火力集計サイトから底辺からキャラ名リスト化して等、一日に何回もの吊るし上げを数ヶ月間に渡ってやられてますよ。
あまりにも言葉が汚くてここには載せませんが・・・。まあ既に過去の事なんで良いですけどね。私自体は既にジョブチェンジしてましたが、ひどいものだったです...。
確定枠があるということはハブリ枠があるということです。原因は明確なのです。そしてそれは忍者に限ったことでもありませんよ。
今の近接の一般的な最適構成が一時的なものだとは思いません。現に2年半続いておりますゆえ・・・。
またここはモンクのスレです。モンクのアッパー調整希望ならだして良いと思います。
忍者の確定枠を無くすスレでも立てたらどうでしょうか?さすがに幾度もの弱体をもらっている職ですし、私はちょっと賛成しかねますけどね...。
私は他ジョブの事をあまりどうこう言いたくありませんしここまでにしておきます。まずはモンクのプレイフィール面の改善を希望してますので。
Last edited by krile; 12-02-2017 at 04:05 AM.
たまたま苦労しなかっただけじゃないですかね。
チョコボはレイド等は募集も多かったし、自分の鯖でそちらに行く人も多数いましたけど・・・。モンクで行って帰ってきたら忍者装備揃った状態で帰ってきてましたからね。
アレキ時代はモンクだけ悲惨っていうわけではなく、同様の扱いをナイトもうけていましたからね。
モンクとナイトでアレキいくとハラスメントまでいわれていた時期ですからね。こちらのDCの究極は8人レイドだけではなく最後らへんは極の募集にもモンクはぶりされてましたからね。
あれやられるとメインモンクとしてはゲーム自体に萎えを感じますね。
モンクスレに書いてる人は少ないからまだいいですけど、先ほどの言葉をナイトスレに書いたら大反発くらいますよ。あちらのスレの人達はここのスレより倍以上の人達がいますからね。
アレキ時代に運営がとった行動は迅雷の効果を少しあげたと闘気のリキャを短くしたってことでしたが、もはや焼け石に水状態でしたからね。
自分はアレキ時代からずっといってるのにまだやってくれないマントラの範囲を竜騎士のリタニー並に広げてほしい。そんなにダメなものなのかな・・・・?
想定外の火力という言葉に習って想定外の回復がでるからダメなのでしょうかね?
12月15日にPLLがありますね。そこでなにかしろの事を言ってくれるんでしょうかね?またスルーか斜めうえの発言をしてモンクユーザーをがっかりさせないでほしいですけどね。
Player


連投気味で申し訳ないです。気になったことがあるので書き込ませていただきます
以前構えや極意を切り替えて戦うのならばこのぐらいオーバーな調整を~~・・・と調整案を書かせていただきました
ただ、運営/開発では「選択肢を設けてもその中での最高効率が選ばれるだけ」と発言されていたはずです。
構えや極意を切り替えて戦うのが特徴というのはちょっと矛盾していませんか?
もしかしてその発言があるから紅蓮の構え以外の使い所がまるでないのでしょうか
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