ヒラの攻撃性能に触れた事に関しては単純にヒラに対する負担や尖りすぎた部分を落とすのが目的と、ヒラがタンクの役割を食ってる面もあるので本来のロールとしての役割である自己と他者の回復をメインとした立ち回りにしてほしいだけです。
もちろん、それだけではタンクと近接の活躍に繋がるわけではないのでそれぞれに調整を入れてほしいとは思いますが、まずはヒラが万能に立ち回れる状況を優先に改善してほしいと感じていたのでそれを主とした要望をしてきました。
ただ、ヒラに対する負担はRWの仕様の問題もあると思うので一度全体的に見直してほしいとは思います。
機構なり何なり使って相手のヒラを倒したらわかりますけど、ヒラが弱くなれば前線は崩れて行って維持が不可能になります
そうなればオプでなくとも周囲にDot入れてマトン押してるだけで塔は折れます、塔を守っているのは間違いなくDPSではなく、ヒラですね。
今の問題としては殴りに行くヒラが多すぎる点は感じます、攻撃性能の高さ故ですけど、この辺は少し調整の余地ありじゃないかな?
倒す側なので相手のヒラがストンガ連打してる最中に死んでいくのはよく見ますし、此方としてはありがたいんですけどその為に来る人も出そうですから、なんらかのチューニングは必要かと
なんか…ヒラとDPSの話ばかりですが、現状空気のタンクさんもなんとかして欲しいです。
ロボ→ロボの攻撃に干渉できるのはおかしいとは思いますが、人→ロボの攻撃くらいは盾になりたいです。笑
単騎水汲みで、レンジに会ってもヒラに会っても削りきられる やわらかタンク(プレイスキル的に)です。w
PTどころか自分のHPすら見えてない脳筋ヒラのために調整とかなに言ってんのよw
ステータスをPVPコンテンツひとまとめにするからおかしくなるんで
ぶっちゃけ、PVPのコンテンツごとにステータスが変われば解決するんじゃね?と思ってしまった。
フィーストならフィーストのステ、RWならRWのステみたいに。
ヒーラーが完成しているとありますが果たしてそうでしょうか?
微妙な攻撃力によって攻撃性能は低く、1vs1なら長期戦であれば負けることはないでしょう
ですがそれは1vs1の環境になってしまう立ち回りや個人行動が多いからってだけで
DPS二人で囲めばそれこそ簡単に落とせます
相手の力量がこちらを上回っていれば落とせず、逆にこちらが相手より上手ければ簡単に落とせますし
これまで激しい対人戦をやってきたヒーラーがその辺のDPSに落とせないのは至極当然なのでは?と思います
そもそもPTプレイが必要なコンテンツでソロ行動なんてあまり推奨されないですし
本当にヒラが強すぎるなら砕氷やシールロックでも弱体しろと言われるはずです
RWはPTプレイが重要じゃないから、水汲むときは一人だから、という前にPT内で連携をとる意思を出してみては?
対人戦で大事なのはお互いの技量です
弱体を、弱体を、と声を荒げる前に
自分のやっていることが何かおかしいんじゃないか、敗因があるんじゃないかと見直してみてはどうでしょうか?
DPS2で簡単にヒーラーが落ちるならむしろヒーラー強化してあげてくださいって要望出します
そんな柔らかすぎたらやってらんないでしょう
なのにヒーラー出してくれてありがとうございます
PSガー、フィーストガー、FLガー
って言ってる人はどうも4.0のスキル簡略化前の感覚で言ってる人が居るみたいなだけど、
そもそもヒラ落とすために使われていた妨害系スキル軒並み減ってるし、
スキル簡略化のおかげでフィーストならともかくRWならライトヒラでもかなり活躍できてるんだよねぇ。
全ジョブを使う者です。ヒラ問題、基準が無いので分かりづらいですね。全体数はわからないので、何とも言えませんが、例えば、うん千と試合を通うベテランヒラと、昨日今日始めたヒラと、単純に見て、強度に違いが出るのは当然かな、と思いますし、修正は時期尚早、不慣れなヒラは減る未来が見えますし、反対します。
ですが、RWのメインは、ロボ戦であり、陣取りゲームです。そこは、スタートラインは皆同じであり、その部分について、議論がある方があるべき姿だと思います。
PvPなのですから、それぞれジョブに特性があり、バランス悪いくらいが、戦略性が生まれ、面白みが出るものと感じます。
落とせないヒーラーが居た時にジャスティスやチェイサーが来てくれた時の救世主感
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