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  1. #351
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    zinryu's Avatar
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    Ryu Zinto
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    タンク/ヒラ/DPS/DPSを各1構成で48人揃えて100回検証したころで
    そんな検証デバックとは言わないよ?

    分かってないのだろうな開発はな
    だからバランス調整ができない。

    占星が硬すぎ、近接弱すぎ、何回挑戦しても
    勝っても負けても面白くない。


    戦況がどうやっても覆らないPVPとか
    一切楽しくないねぇ。


    ある程度中央塔減らして防衛するだけのルール。

    4.2まで待たないで早急に緊急メンテ実施したほうが無難ですよ!
    むしろ4.2まで調整すれば良い。
    (15)

  2. 11-26-2017 06:49 PM
    Reason
    書き込むスレを間違えたので削除します

  3. 11-26-2017 07:05 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  4. #352
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    砲台にも耐久付けて壊せるようにした方が良いんじゃないかなー なんて思います

    砲台でがんがんロボ壊されてずるずると20分までかかる試合が多くてテンポ悪くなってる気がします
    (2)
    こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃

  5. #353
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    Usakoma's Avatar
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    結構意見が出ている、いわゆるヒーラー固すぎ問題、について考えてみました。
    ※個人的には、このままでも調整するでもどちらでも良いのですが、あくまで案として。

    複数のPvPをまたいだジョブ性能になっているので、
    フィースト等での、ある程度(44基準であるDPS2人程度)殴られつつヒールできる、
    というバランスになっているのかな、と思います。もちろん推測ですが。

    フロントライン各種では顕在化しにくかった問題が、ジェネレーターの拠点防衛&他にも戦力を割く必要があるから
    少人数でヒーラー+αを攻略しなければならない、という機工戦の現状において、より強く浮き彫りに
    なっているのではないでしょうか。
    ジェネレーター以外の箇所でも、ヒーラーが非常に倒しにくい、という場面はあるかと思いますが、
    一番強く影響している(と思われる)ジェネレーター防衛戦に絞って案を考えてみます。


    1.ヒーラーそのものの性能をどうにかする。
    前述の通り、全てのPvPコンテンツに影響してしまうので、あまり現実的ではない、かもしれません。

    2.ヒーラーの性能意外のアプローチでどうにかする。
    2-a.ジェネレーター周辺を、占拠してる陣営に対してステータスが落ちる等占拠側に不利にしてしまう。
    例えば滞在時間によって虚弱デバフが蓄積する等。一旦出てリセットできてしまうと意味がないので、
    仮にそのエリアから出ても一定時間ごとに虚弱度が低くなっていく、等の対策を入れる。

    2-b.ヒーラーキラー的存在を入れる。
    例えば、今どちらかと言えば遠隔DPSに対して不利という傾向がある近接DPSに。
    ジョブ性能そのものに手を入れると前述の通り問題がありそうなので、
    ・コンテンツアクション等を使うとヒーラーに対して特攻を得られる
    ・落ちている青燐水のように、近接DPSが拾うとヒーラーに対して有利なバフが一時的につくアイテム
    とか。
    機工兵器攻略には遠隔DPSが(どちらかと言えば)有利。ジェネレーター攻略へは近接DPSが有利、
    といった差別化を行う。


    パッと思いついた案ですし、全てのPvPについて熟練している訳ではないので、
    もちろん穴はいっぱいあるかと思いますが、一案として。
    (6)

  6. #354
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    Quote Originally Posted by venatoria View Post
    砲台でがんがんロボ壊されてずるずると20分までかかる試合が多くてテンポ悪くなってる気がします
    砲台のポンポン撃てる&威力高いは脅威ですよね。もうちょっと打つ速度遅くしてもいいんじゃない?と思います。
    ただ、あの砲台で防衛している間にカウンター仕掛けて競り勝つ。みたいな展開はとても熱いので難しいところ…。
    (3)

  7. #355
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    パーティメンバー見失いやすい、マップで確認してもどこにいるんだよ、について、



    こんな感じで、せめてパーティメンバーだけは、開いたマップ上のマーカーにジョブマークと名前を入れてくれると
    アライアンスメンバーと混ざってもどこにいるか分かりやすくなるのでは、と思いました。
    (37)

  8. #356
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    レイヴン(赤チーム側)の敵味方識別がパッと見で分かりにくい、という問題について。

    味方=青、敵=赤、という認識は、結構強いように思えます。
    なので、レイヴン側において、自陣営は赤チーム、相手ファルコン青チームは敵だから赤ネーム、自分達のロボは赤、といったことが起きるのではないかと。
    (そもそも、いくらでも色はあるんだから誤認しやすい青・赤のカラーをなぜ選んだ、という話でもありますが)

    なので、もう色を変えてしまってはどうでしょう。例えばファルコン=白、レイヴン=黒、とか。
    もちろん黄色と緑とか、青系、赤系でなければ何でもいいと思います。

    公式ブログに載ってたエンブレムを、適当にベタベタ塗ってみました。仮にここでは白と黒で。



    ネームプレートにも色を入れてしまうのもアリかと思います。

    コアからロボから全て塗りなおしになってしまいますが。
    (13)

  9. #357
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    ヒーラーが固いとお嘆きのあなた!
    機工士のフレイムスロアーを使ってみましょう!
    ヒーラーは詠唱があるため足を止めるひつようがあるため
    うまく使えば倒せますよ!(倒せるとは言ってない)
    (3)

  10. #358
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    ジャスティスはアイテム持ち込んでそれ消費して搭乗くらいがいいと思います
    アイテムは習得に多少手間が掛かる方がふざけた使い方しなくていいと思います
    そうだねキマ血だね
    (3)

  11. #359
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    ヒーラーが固い問題は、そもそも中央を占拠したら有利になるマップに問題があると思います。
    ヒラ数人に上下両方占拠され、CEが全然足りずにどうにもならない試合が何度かありました。
    制圧戦の時にも同じ問題があったのにまたやるとは思いませんでした。

    パワージェネレーターを複数個所に置くか、下の青燐水が集中して湧くのを南北の地下にも置くなど、CEの入手手段を増やしてほしいです。

    ヒラの弱体化は必要とは思いません。
    (20)

  12. #360
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    ギブアップ(試合終了)投票ください
    それか発言したら爆音が鳴るようにして画面も一度フラッシュするくらいのエフェクトください
    誰も見ないし発言もなく試合開始前で勝負が分かってしまって面白くないです
    (8)

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