ヒラは硬いですよ、ヒラ以外は(硬いはずのタンクであろうと)連携取ってバーストで削り切らずともダメージさえ出せていれば連携が無くとも倒せます。
落とすのにやたらと特殊な条件を求められるのはヒラだけです、これを硬いと言わずになんというのでしょう。
更にはRWはMOBAライクなルールな以上、1人に対して複数の人員を割くというのは、ミクロ的にはそれで解決かもしれませんが、マクロ的には他の場所で人数差を作る事が出来る為に大きな痛手となります。
集団行動が重要なFLと違い、RWはマクロ的な観点で物を見る事が重要になると考えます。
EXPの入り方を突入時のジョブにするか、予め選択しておけるようにするか、何かしら対応して欲しいです。
勝ち負けのあるコンテンツで、最終目標は勝つことだと思っています。
その戦法の一つにジョブ構成も含まれていて、そのためにジョブチェンジ出来るはずなんですが、
EXPがあることで『着替えてもいいんだけどEXP貰えないから』と言う結論に至る人が少なからず居ます。
着替えない人は何しても着替えないのでいいんですが、上記に書いたような層の人が気兼ねなく着替えれる状況にはして欲しいです。
勝負しているのに、そのほのか余計なこと考えさせないで欲しい。
ええ、生き残ることに必死になれば少数相手にはとても硬いですね。それは認めています。言いたいのは固さがアップした訳ではありません。混同しないようにはお願いします。
そして、その理屈でいうなら局地的な所で相手ヒーラーを『どうしても落とさなきゃならない』という前提ですよね?必要な所に戦力を割くのは当たり前です。戦力割かなくて良いところなら放置すればいいわけです。
先日、どうでも良い場所でモンクと詩人に絡まれましたが、当然やられる訳もなく帰っていきました。無駄な争い好きだなぁと感じたところです。アラにもう一人ヒラがいて同じように絡まれればDPS4人釘付けですね。あとの仲間二人は自由に行動できますね。
こういったことが無くならない限りマクロ的な解決にはなりません。こういったことが発生するのはヒーラーが硬いからではなく、見つけたら倒す事しか考えてない人達も大きな要因です。ヒラが硬い事だけが原因とするのはどうかと思いますよ。
…フィーストなんて影響すごいだろうなぁ。
やっぱりローブ職をDPSが一人で落とせない状況はPvPとしておかしいと思うんですが、これが調整を繰り返して来たFF14のPvPってことなんでしょうかねぇ。
近接物理職は敵に近寄らないと攻撃出来ないリスクがある分、近寄れたら遠隔やローブ職にとって脅威でないとダメだと主観では思っていますが現状全然そんなことはない。
久し振りにPvPやってますが相変わらずジョブバランスがいびつ過ぎですね。
スレチっぽくなりますが、ヒーラーを守るすべが少ないからヒーラー自体を落ち辛くするしかなくなってるんじゃないかなぁ。
攻撃アクションや自己強化のパッシブ、アクションは豊富ですが、防御を意識した味方を守るアクションは少ないですよね。(もしかして"かばう"だけ?
‡‡ Lirith Alcott ‡‡
ヒラは硬いですが、連携すれば落とせますよね
なぜ問題視しているのかよく理解できません
ヒラを弱体すると誰もヒラやりませんよ
あと、ヒラ1人に対して複数人さくと、他が数的不利になるとおっしゃってる方もいますが、
なぜ自陣側はヒラがいない前提なのでしょう?
こちらもヒラ出して複数人引き付ければ良いのでは?
さて、
ジョブ調整に関しては、フォーラムであーだこーだ言い合う姿はいい加減見飽きたので、
やはりフィースト、フロントライン、ライバルウィングズ、の3つで分ける調整を可能であれば頑張ってもらいたいですかね
いろいろと「できない」を可能にしてきた開発陣に期待します
中央へのアプローチに有利不利があるのは、単なるミスかもしれませんが、
フロントラインにおいてもスタート位置の有利不利があえて設定されてたりしていたので今回もそうなのかもしれません
ジェネレータ複数設置案は賛成
水ももっと色んな所に湧くといいかも 北の湧き場所は今はまだ認知度低いので取りに行くのオススメ
マトンはもう少し何かあればもっと活用できる気はしますが、今も結構有用ですよね
まだまだ楽しんでます。
機工兵器の練習したいですね~
まったくの初心者が乗るとコマンドの意味の把握から始めないとなので、周りがこなれていくに従って乗りづらくなってきますよね。
ジャスティスは初週は乗れたけど、今は勝敗に関わるのでまったく乗れません。
基本操作の練習できる環境をイデルシャイアのどっかに作ってくれないかなぁ。きっとあの町が再度賑わう(チラチラ
ヒーラーが強いのはいいんですが、白さんの強さは異常じゃないですかね。
落としにくさといったら白がダントツ1位だと思うんですが。学者はフローの関係でそうそうもたないような。
ヒーラーとDPSがタイマンしてヒーラーが落とされないのはまだわかるのだけど、ヒーラーは落ちない、ジリ貧でDPSが打ち負けて死ぬっていうのはPvPの力関係として正常なんですかね。
あの~、本当にRWやってます?あと、FLとRWはゲーム性が全く異なるので同じテーブルで比べないでください。
さて、普通、タゲ合わせされたらタンクでも落ちますよね?それがね、落ちないんですよ。
ヒラは硬くないって、そんなことはないですよね。
白魔道士を前提に話をしますが、HPは最低13,500。
回復量は
ケアル:2,500
ケアルラ:5,000
リジェネ:1,500*5回なので7,500
アサイズ:1,500
ベネディクション:13,499程
LB:2,700程
リキャストは最長でベネの120秒
MPは、ケアルは連打しても減らない、他のスキル使ってもすぐに全快する。
ケアルラを連打14回使ってようやく0になりました。
詠唱スキルを除き、脱出の際、無詠唱発動できるスキルを1回発動する前提で計算すると、
7,500(リジェネ)+1,500(アサイズ)+13,499(ベネ)+7,400(LB)=43,399
無詠唱スキルだけで通常HPのざっと2倍以上ありますね。バリアスキルやヘヴィ、バインド等も使えば普通は逃げるか耐えられます。
また、連携を取れば落とせるということは、複数人でようやくそのヒラ1人を落とせるってことですよね。
逆に言えば、ヒラ1人いれば、数人を引き付けてかつ、他の場所に人員を割けるってことです。
RWのフィールドの中央地下は青燐水タンクがたくさん沸きますが、
ここで白が一人で青燐水タンクをずっと拾っていたことがあります。
他のジョブなら2,3人、場合によっては1人でも対応できるかもしれません。
でも2人で行って無理でした。3人でも無理でした。結果諦めました。
4,5人でようやく対応できる?レベルです。
さらに言えば、2,3人ヒーラーが中央のパワージェネレーターを守っていると、かなりの人数を割かないと奪取することはできません。
当然、相手のチームは、中央に戦力を割きますが、時間がかかる上に、かなりの人数が必要です。
奪取に奮闘している間に、他の場所は人が足りず、タワーはあっという間に壊されました。
ヒラだけが原因とは言いませんが、ヒラによる自己保身のための過小評価なのでは?と思いましたまる
疲れたのでこの件についてもこれ以上議論を続けたくありません。以上で~す。
既にあげてる方もいますがヒラが固い問題は自分も今更かなって思います。今は調和もありませんし。
確かに硬いと思いますし厄介だと思いますが、柔らかくなるということは味方のヒーラーの信頼度も落ちるということなので全体のバランスを見てタンクやヒーラーをよく出す身としてはそれも困ります。
DPSしか出さない人にとっては問題点ばかり見えるかもしれませんがこれは味方の心強さでもあるのです。
ただまあもう少しだけ付け入るスキがあってもいいのかなと思うので、それはヒーラーより近接に微強化入れるとかで解決するしかないのかなと思います。
ただヒーラーを柔らかくするだけではフィ―ストのバランス悪化だけでなく大人数PVPにもよくないバランスを生む気がします。
ジョブに修正入れないで中央ジェネレーターを制圧した所属に対してジェネレーターのある場所と洞窟に与ダメ減少、ヒール量減少デバフを設けるしか無いと思います。
ヒーラーには一切触っていませんが、修正する必要性は感じません。ロール内のバランス調整は触ってないのでわかりませんが。
ヒーラーは強くていいでしょう。敵味方問わず同じ事ができますからね。それを出来ないのはあらゆる意味で練度不足なだけだと感じます。
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