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  1. #161
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    Nyanko14's Avatar
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    Quote Originally Posted by nitopome View Post
    面白そうですけど、タワーとコアを削るのが主のゲームで、2アラもそっちに回られると、大幅に戦略ダウンなんですよね
    開始から13分って事は、残り7分にって事でしょうし、そんな終盤に戦略が割かれると、まずロボが孤立し、前線が崩壊します

    今でも残り時間少ないのに、中央中央と叫び続けて、負けを導く人がいるので、
    あんまり中央の重要性を増すべきじゃないかと
    普通に北、南にもジェネのようなものを置き、中央以外の攻防の意味合いを増した方が良いかもです
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  2. #162
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    Quote Originally Posted by nitopome View Post
    LoLそれでいいと思いますが、FF14は連続でCCが入らなく、peelが出来るジョブがナイトしか存在しない上に数十人が入り乱れて戦う時が何回もあるので、極端にヒラの耐久度を下げてしまうのは良くないと思んですよね。
    個人的にはヒラ1人対近接DPS2人で間違いなく死ぬというぐらいのバランスがちょうどいいんじゃないかなと思います。近接のバーストダメージが低すぎるのが問題点なので、そこに調整が入ればいいんじゃないかなーと。近接DPSのARの詠唱を無くすのと、オブジェクト及び乗り物に与えるダメージを10%増やすだけでヒラ硬すぎ問題と近接DPSいらないのでは問題も大分改善されるんじゃないかなぁ
    CCチェインが出来ないからこそpeelの必要性が薄く今の死ににくさがあるんじゃないでしょうか。
    ヒラは敵が入り乱れてる最前線にいる必要はないと思いますよ。
    体力の減ったDPSやタンクが自ら一歩下がって後方に居るヒラに回復を求めるのが本来あるべき姿だと私は思います。
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  3. #163
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    そんな終盤に戦略が割かれると、まずロボが孤立し、前線が崩壊します
    それが狙い目です。あえて主戦場であるレーンから離れた場所に複数の重要なオブジェクトをステージに配置しておくことで、ハイリスクハイリターンをするかという今までには無かった選択が出来る事により、このゲームモードにもっと戦略性/競技性を持たせることが出来るんですよ。
    例えば、中央に中立モンスターが湧く直前で全力で前線を押し上る事で、モンスターを狩る時間を確保し、狩っている間は緩やかに撤退する事で崩壊するリスクを抑えるという戦略だったりだとか、あえて敵に中央モンスターを殴らせておいて、その間に前線を押し上げて敵のコアを集中攻撃する戦略だったりとか、中央モンスターと戦っている敵を狩りにいってバフを横取りしに行くだとか。もうちょっと、そういうスパイスというかドラマみたいなものがこのモードにあってもいいんじゃないかなって思うんですよね。

    個人的な意見ですが、ライバルウィングスが他のMOBA系ゲームと似たモードと比べたら見劣りしてしまうのはなぜか?ジョブのバランスが悪かったりPvPに慣れている人が少なかったりするからではなく、オブジェクトが中央の占拠しかなく、戦略の幅が狭いからだと思うんですよね。折角面白い物が出たのでもっと面白くして行きたいです。

    ついでにもう一つ要望を。マメットの重要度をもっと高くするべきです。今のマメットは序盤の数分以降は良くてCEボックス、下手すりゃタダの風景です。獲得できるCEの量及びタワー・コアに与えるダメージの量を増やしてくれると、タワーを攻略する時の戦略の幅も広がるし、インスタンスバトルで行動範囲外でなぐり合ってるMOBのような扱いを受けているマメット達もより働き甲斐があるってもんじゃないかなと思います。
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  4. #164
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    マップを90度左右に回転させたいです
    気持ち縦長のかんじで表示したいわけです
    そして回転させたあとはどっちが北かもわかるように
    「N」みたいなのがデカく表示されると嬉しいことこの上ないです
    (0)

  5. #165
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    ジェネレーターをヒーラーで占領してヒールと攻撃で硬いし強すぎだと思います。特にダメージを無かったことにされて逆に勝ってしまう今の状況からヒーラーの攻撃力を下げジェネレーターがある中央はヒール量低下しないときつい所ありますので検討お願いします。
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  6. #166
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    CCチェインが出来ないからこそpeelの必要性が薄く今の死ににくさがあるんじゃないでしょうか。
    ヒラは敵が入り乱れてる最前線にいる必要はないと思いますよ。
    体力の減ったDPSやタンクが自ら一歩下がって後方に居るヒラに回復を求めるのが本来あるべき姿だと私は思います。
    一歩下がって後方に居るヒラに回復を求めるのが本来あるべき姿という点は完全に同意しますが、後方に居たとしても敵に張り付かれた時にpeelしないとすぐ死んでしまうようなロールになった場合、タンクがpeelに長けているナイトしか求められなくなりそうなので、そこだけが心配なんですよね。
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  7. #167
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    Quote Originally Posted by nitopome View Post
    逆です、逆
    自軍の戦力も割かれるんです
    現状、固定でもなければ、まとまって動けないのに、そんな要素を出しちゃうと、貴重な戦力を持っていかれるんです
    ただでさえ、ロボの弱さが知られていなくて、ロボを無駄死にさせる事が多いのに、そんなので貴重な歩兵をもってかれたら、もっと勝てなくなります
    (ロボが強いのは、歩兵が側に居るからであって、歩兵の居ないロボは弱いです、ジャスティスですらHPが多いだけの的になります。RWの主役は歩兵さんです!)
    前みたいに、72人マッチなら、それもありだと思うんですけど、48人戦だと、人が減るのが死ぬほど辛いです

    片側だけしかマップ見て無くて、もう片側から簡単に敵通したりと、戦術を煮詰める部分はまだまだ余地が十分あると思うので、
    今のジェネレーターが中央にしか無い状態をどうにかしてもらったほうがまだいいんんじゃないでしょうか
    (2)

  8. 11-24-2017 06:53 PM

  9. #168
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    引き続き楽しくゴリラ貯金させて頂いてます!

    ヒーラーのヒール能力に関してですが、現状のままで妥当ではないですか?
    ヒラ自体はレンジとメレーでバーストを合わせれば落とすチャンスがある設計(3人いればなおよし)になっているので、理由はわかりませんがどうしても落としたいのであれば味方と声を掛け合ってバーストしましょう、最低でもタゲ合わせをしましょう、少しでもいいので腕を磨きましょうと言う事では。

    vp初のカジュアル勢の参戦が多い現在、タゲ合わせという概念がない人も沢山いますね。
    ただ漠然と殴って「ヒラ硬すぎなので弱体してください」と言われてしまうのは疑問に思いますし
    「ジェネに居座っている3人のヒラに2アラが勝てない」と言う話に関しては
    「味方が2アラもいるならそのうち誰かがジェネレータにタッチするべき」だと私は思います。
    維持してる3人キルするまでジェネレータに触れないルールなんてないですからね!
    そうすれば流石に相手のヒラだって離脱すると思いますよヤッタネ。

    自分はgaiaですが、現状平均1PTに1ヒラといった構成が多いです。
    ですので、安易なヒラ弱体化はちょっと…
    遠隔DPSの火力が爆上げされてヒラの意味がなくなる→タンクとヒラを出す人がいなくなる
    という事態がFLで起こったことも記憶に新しいですからね

    しいて調整してほしい所があるとすれば、
    現状あまり姿を見られなくなってしまったメレーとタンクの活躍の場を増やしてほしいかな…!
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  10. #169
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    敵の機工兵器破壊した時に◯◯が敵ジャスティスを倒した!とかログに流れるようにして欲しいです(◯◯にはプレイヤーネーム)

    特攻して敵機工兵器破壊してもみんなに活躍が伝わらないのはちょっと寂しい。
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  11. #170
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    問題なのはヒラからジェネ奪うのに、混戦中に多人数を割くことじゃないのかな。

    ヒラ弱体は私もしてほしくない口です。

    なので、燃料補給の仕様を変えて欲しいんですよね。占拠しても引きこもりで楽しくないし。
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