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  1. #151
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    Nico_rekka's Avatar
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    Rekka Nicoco
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    100勝どころか100戦してれば初心者脱してるでしょう
    マウント狙いに行く時点で「初心者」は理由にならないかと

    勝ち負けあるゲームな以上は勝ちを意識させるのも間違ってはいない
    (15)
    Last edited by Nico_rekka; 11-24-2017 at 12:44 PM.

  2. #152
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    kuruiduki's Avatar
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    メレーとタンクの疾走のリキャを10秒にするだけで、かなりバランスよくなると思います。特に対機甲兵器には強くなると思うので、近接の重要性が上がると思います。
    (8)

  3. #153
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    中央に居座ってたらフィーストのメダルデバフと同じものが時間で付くとかは?
    死んでも減るのは1にするとか

    あとやっぱロボの練習がいきなり実戦はきつかったです
    ジャスティスなんか機会少なすぎでしょう
    BGMはテンション上がるけど戦況がボロボロすぎて一発逆転秘密兵器?なイメージあったけど
    甲子園で思い出に代打で出る控え選手ってこんな気持ちなのかなと思ってしまいましたよ
    (6)

  4. #154
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    LoLでの話をしますと回復スキルは結構な制約がある事が多いです
    自分のHP消費して回復させる物や、回復スキルがやたらとコストが重かったり、ベネディクションの様にCDの長い物だったり
    ついこの間も回復効果を付与するアイテムが強すぎるという事で弱体されたばかりです
    そして何よりも、自身への回復は回復量が減少したり、そもそも自分は回復対象に出来なかったりと自己回復への制限が強いです。

    当然ながら攻撃をメインとするキャラと殴りあったら一方的にボコボコにされます、故に単独行動なんて御法度
    一歩引いた場所から後方支援という形で自分がやられないギリギリの立ち位置を見極めて味方を生かすスキルが求められます

    14のヒーラーは味方の回復から自己回復まで何の制約も無く使い続けられるのは正直ちょっと強すぎると思いますね
    人数を割けば倒せるという方が居ますが、24人しかいないのに1人に数人を割かなくてはいけないというのは、よしんばキル出来たとしても数人を引き付けると言う事自体が強いんですよね
    (22)

  5. #155
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    フィーストは遊ばないので意見しにくいですが、現在のライバルウィングスでのヒーラーは「かたい」のであって「強い」とは違うかな?とは思う

    そもそもライバルウィングスはキルポイントで勝敗が決するスタイルでは無いので、殺せる、殺せない、にはそんなに主眼を置く必要も感じないですね
    完全なマンキラーとしてのチェイサーも存在していますし。本当にヒーラーが無差別な強さを発揮してるなら4人ともヒラ構成になるような・・・

    ヒーラーどうこうよりは「遠隔ゲー」になっている方がよっぽど深刻かなと感じます
    実際問題、日ごとに近接は目減りしているような印象ですし特に何かに対して近接職が抜けてる訳でもないから余計にキツイ印象

    マトンとか、タワーに対しては近接の方がダメ通りやすい、みたいな何かしらのアクセントは必要なのではないかと思います。
    (36)

  6. #156
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    ライバルウィングズでの機工の出すアクションの範囲、レイドと同じ感覚で回避しても、動きが甘いようでモロに攻撃くらうのは仕様でしょうか?
    レイドと違う判定なのでしょうか?
    AOE外に避けているつもりでも直当たり状態で蒸発する時があります、俺の画面では絶対避けてるううう!!ってなるんですが…
    対戦中、重いとかラグっているとかの体感は全然ないです。
    (3)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
     略 
    LoLそれでいいと思いますが、FF14は連続でCCが入らなく、peelが出来るジョブがナイトしか存在しない上に数十人が入り乱れて戦う時が何回もあるので、極端にヒラの耐久度を下げてしまうのは良くないと思んですよね。
    個人的にはヒラ1人対近接DPS2人で間違いなく死ぬというぐらいのバランスがちょうどいいんじゃないかなと思います。近接のバーストダメージが低すぎるのが問題点なので、そこに調整が入ればいいんじゃないかなーと。近接DPSのARの詠唱を無くすのと、オブジェクト及び乗り物に与えるダメージを10%増やすだけでヒラ硬すぎ問題と近接DPSいらないのでは問題も大分改善されるんじゃないかなぁ
    (7)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Nyle View Post
    ライバルウィングズでの機工の出すアクションの範囲、レイドと同じ感覚で回避しても、動きが甘いようでモロに攻撃くらうのは仕様でしょうか?
    レイドと違う判定なのでしょうか?
    AOE外に避けているつもりでも直当たり状態で蒸発する時があります、俺の画面では絶対避けてるううう!!ってなるんですが…
    対戦中、重いとかラグっているとかの体感は全然ないです。
    PvEは自分の中心1ドットのみが当たり判定ですが、
    PvPは自分のターゲットサークルが少しでもAoEに被ってれば当たる判定だと思います。
    (1)

  9. #159
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    システムとは関係なくて申し訳ないのですが、
    新生をクリアしてないサブキャラでも開放できたのがちょっとひっかかりました。
    開放条件に低地トラヴァニア到達を追加したほうがよいのではないでしょうか?
    ストーリー上、まだ行けない地域に一時的とはいえ行けるというのが…うーん…
    (3)

  10. #160
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    バレルが湧く地下エリアに、開始から13分で出現する、倒したチームに強化バフが入る中立モンスターを追加したら面白そうじゃないですか?

    MOBAでいうといわゆる中立モンスターです。
    2パーティで1,2分間全力で殴り続けなければ居ないと倒せないが、倒したら全ptにそれぞれ10CPずつ入り、テンションスタックが全員最大にになり(もちろん死んだら減る)、味方のマメットにバフ(体力・攻撃力・建物へのダメージが大幅上昇)と、敵のミニオンにデバフ(体力・攻撃力・建物へのダメージが大幅低下)が2分間付与されるようなものです。

    倒すためには2パーティ以上が前線を離れる事になるが、もしも倒すことが出来たらプレイヤーとマメットにバフが入る事で、劣性のチームにとっては挽回のチャンス、優勢のチームにとっては駄目押し。投資or現状維持の選択を各プレイヤーに求める事で、競技性もより高くなって面白そうじゃないです?
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