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  1. #71
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    で?

    既に染色済み装備に身を包んで
    さらにマテリア付けちゃってる人はどうするの?って話


    現在、カンストレベルのプレイヤーの殆どは真っ赤な装備を着ていますよね
    理由は簡単、染色装備の方が無染色より完全に性能が上だからです

    既に染色されている装備は色の変更を出来ない以上

    好きな色の装備が欲しければ、買い直すしかありません
    当然、所持している装備に付いていたマテリアも全部パーになります

    金銭的に買い直す余裕の無い人や、苦労して禁断に成功した人達にとって最悪の結果でしょう


    新生からなんて呑気な事言ってないで、変更と同時に
    「繰り返し着色加工」を可能にするべきだと思います

    もう、ほんと頼みますよ…迷走するのもいい加減にして欲しいものです
    (21)

  2. #72
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    久しく聞いてないけどわざわざ再着色が新生からの理由ってもしかしてサーバーガー?。

    とりあえず今の着色装備がどうなるかだけでも回答が欲しいですね。
    着色工程だけきまってその辺が未決定ていうのも考えにくいですし。
    (2)

  3. #73
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    [SIZE="5"]スレの内容は一切読んでいないが 色だけで性能や推奨クラスが変わるのはやめてくれ![/SIZE]
    [SIZE="5"]意味が分からないぞ![/SIZE]
    (6)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
    データ構造上の仕様とのことなので新生までの間は着色するとHQもマテリアも消えるということだと認識しました。

    技術的な推測:
    アイテムにはアイテムID/アイテム名/性能/グラフィック/装備レベル/装備クラスなどのアイテムの種類毎に共通なデータと、
    所有者/消耗度/精錬度/装着マテリアなど個別のアイテム毎に異なるデータがある。
    吉田Pの構想では色は個別アイテム毎のデータのほうにいれる仕様にしたいのであるが
    何らかの技術的な理由により描画エンジンを含む大幅な仕様変更をしないと個別のアイテムごとに見栄えをカスタマイズできない。
    (描画エンジンがアイテムIDから決まるグラフィックIDのみを参照しているので個別のアイテムの見栄えを変えることができない、などを想定。)

    現在の色違い装備は、異なるアイテムIDに対してコピペ&手動カスタマイズしたグラフィックデータをひもづけており
    色がパラメタ化されているわけではなくそれぞれ完全に別データでたまたま同じ形状のグラフィックとして存在している。
    (「色違いがテクスチャで実現されている」などの発言からの推測できる。)
    したがって色違い装備とは言っても内部的には異なるアイテムなのであり、
    染色レシピも内部的には通常の製作レシピと全く違いがない。
    内部的には元アイテムのデータを修正しているわけではなく、単に結果アイテムを新規作成しているわけであり、
    通常の製作アイテムと同様に、製作直後は精錬度0、消耗度0、所有者は製作者、マテリアなしの状態で初期化される。

    従ってこの仕様であるうちは、「HQ品に色をつけただけだからHQのままだろ?」
    「色をつけただけだから装着したマテリアはそのままだろ?」のような自然な挙動を実現するのが困難であり(←本当に?)
    HQ品を染めた結果がHQかどうかはわからないし、装着していたマテリアは当然消える。
    無色→赤、無色→青のレシピの他に赤→無色、青→無色、赤→青、青→赤のようなレシピを実装すれば
    現仕様でも「何度でも染色」は実現できるのだが、3色あればレシピが6通り、4色あればレシピが12通り、5色なら20通り必要であり
    実装作業や検証作業が煩雑な割には、そこまでしても結局HQもマテリアも消滅するので、あまり頑張る意味が無い。
    (2)

  5. #75
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    「やっと装備に生まれ変われるぞ!性能強化されて染色されて大事に使ってもらえると良いなぁ・・・」

    装備(基本性能)
    「え・・・?性能強化しないんですか・・・?
     いやだー!性能強化してくれー!マテリア化はいやだー!」
    (1)

  6. #76
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    仕様を読むのもめんどくさくなる複雑煩雑メンドクサイのなんとかならんのか・・・

    ・色変更による性能の変化、職・ランク縛りはなくなります
    ・既存のものは染色前の状態にもどります、マテリアはそのままです。ごめんなさいm(__)m
    ・染色はNPC or 誰でも自分でできます
    ・1度染めたものの染めなおしはサーバの問題があり新生まではできません
    ・染色は職を変えなくても座らなくても可能です

    これでいいじゃないの・・・

    あとカララントももっと簡単に手に入るようにならんのか・・・リテにもほとんど無いし。
    NPC染色じゃないなら店売りでいいと思うんだ。
    (3)

  7. #77
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    サーバーというより、単にアイテムの実装方法の問題ですよね。

    現状の仕様では、色違い製品も「別個のアイテム」としてIDをふってあって、
    染色の工程も単なる「製作」でしかない。

    この仕様の中で、染め直しを可能にするには、ひとつひとつの色違い品に
    個別に、各色へ染色するレシピを追加するしかない。

    仮に、ある装備が無色と赤色と青色と黄色の4色のバリエーションがあった場合、
    相互に染色できるようにする(無色に戻す工程も含めて)には、染色工程だけで
    12通りのレシピを実装しなければならない。

    たったひとつのアイテムでこれなのだから、全体としては膨大な数になります。
    現実的ではないですね。

    装着したマテリアが消えるのも、同じ理由です。
    たとえNPCを介しても、マテリアを保持したまま染め直すのは不可能だと思う。

    ただ、そこを気にしないのであれば、染色をNPCに委ねることは、
    今からでも可能だと思います。
    NPCに話しかけて、ギルを消費して染色、というのがもっとも手っ取り早いか。
    カララントを使わせるのは、ちょっと手間でしょうね。

    「新生」後は、アイテムデータの持ち方が変わります。
    個別のアイテムに、付加的データとして「色」のデータが与えられるイメージ。
    こうなれば、何度でも染め直しが可能です。
    (1)
    Last edited by Hieroglyph; 11-16-2011 at 12:05 PM. Reason: 順列4P2なので、12通りでした。

  8. #78
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    色をつけるのに染料以外の素材を必要とするのをこの機会にやめてもらいたいです。あれ単に「染料+3で簡単にHQつくられたら悔しいじゃないですか」って事ですよね?

    あと、性能強化装備つくるのも、完成品から更にもう1回座らされるのではなくて、基本のレシピに何か1つ追加、で素材から一発で性能強化装備(色なし)が出来てくれたほうがありがたいです。

    勿論上記は、あのクラフターの技量が入る余地の無い運だのみの意味のないミニゲームが残るなら…という話ですので、あのミニゲームなくしてくれるならそのままでもよいかと思います。
    (9)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    現状の仕様では、色違い製品も「別個のアイテム」としてIDをふってあって、
    染色の工程も単なる「製作」でしかない。

    「新生」後は、アイテムデータの持ち方が変わります。
    個別のアイテムに、付加的データとして「色」のデータが与えられるイメージ。
    こうなれば、何度でも染め直しが可能です。
    データベースとか触ったことのない素人の考えですが、Hieroglyphさんの推測通りだとすると
    新生以前の着色アイテムを新生以降も着色可能にするためには、旧着色アイテムIDを
    無着色アイテムID+色プロパティに変換するプログラムを作ればいいという話ですよね。

    データベース上でそういう変換をするのって不可能なんでしょうか?
    確かに旧着色アイテムIDと無着色アイテムID+色の対応表が膨大になるでしょうけれど、
    新生まで時間はまだまだあるのだから少しずつ準備していけばいいだけだと思うのですが。

    これを「データ構造の都合で出来ません」と言ってしまうのは、変換対応リスト作成と確認の
    工数を気にし過ぎて、ユーザの利便性が軽視されているように感じました。

    追記:
    指摘を受けて勘違いであることに気が付きました。
    お騒がせしました。
    (1)
    Last edited by Syn; 11-16-2011 at 11:02 AM.

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Syn View Post
    データベースとか触ったことのない素人の考えですが、Hieroglyphさんの推測通りだとすると
    新生以前の着色アイテムを新生以降も着色可能にするためには、旧着色アイテムIDを
    無着色アイテムID+色プロパティに変換するプログラムを作ればいいという話ですよね。

    データベース上でそういう変換をするのって不可能なんでしょうか?
    確かに旧着色アイテムIDと無着色アイテムID+色の対応表が膨大になるでしょうけれど、
    新生まで時間はまだまだあるのだから少しずつ準備していけばいいだけだと思うのですが。

    これを「データ構造の都合で出来ません」と言ってしまうのは、変換対応リスト作成と確認の
    工数を気にし過ぎて、ユーザの利便性が軽視されているように感じました。
    データベースやり直しないといけないの修正だから
    これを改修すると、他のスケジュール影響出るでしょう
    染色より優先の改修まだまだ山ほどあるはず

    新生までちょっと我慢するでもだめですか?
    (1)

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