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  1. #31
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    召喚が心のメインジョブです。
    他の方もおっしゃっていますが、キャストというデメリットの分一撃が大きいというのが魔法DPSのはずなのに、キャストがある魔法の威力が大して高くないというのはやはりおかしいと思います。
    召喚からキャストを取って強化しました。ていうのは本当にお門違いではないかと思います。
    もう一つ、ずーっと言われてる黒の蘇生にかんして、吉田P/Dはよく黒魔道士のイメージで蘇生はおかしいと鼻で笑われていますが、そもそもは呪術師のクラスからの派生なわけで、呪術には反魂法のような死者を蘇させる研究がたくさんあると思います。呪術師のクラススキルに蘇生魔法をいれるというのは考えられないのでしょうか?
    (17)

  2. #32
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    黒魔をメインで楽しませていただいてますが既に多くのかたが指摘してる詠唱回りの問題や火力不足感、操作をしていてストレスになる部分はどれも共感してしまうものばかりです。
    このスレッド内だけ見ても現状のキャスに満足してるような発言が殆どなく改善を希望する声が多数あり、それぞれの個別スレッドでもネガティブな感想が目立つことについて開発の皆様はどうお考えなのかを聞きたいです。
    現状のキャスは色々な問題を抱え多くの方が改善案やより楽しくなる為に意見をだしていますが本当にこの意見は開発の皆様に届いているのか疑問に思います。
    根本的なデザインを変える事が難しいのはわかりますが現状のまま数字だけいじって強くなったとしても解決には繋がらず今ここで出ている話題は繰り返されると思います。
    今後キャスの根本的な部分に対して大きな調整が入ることはあるのでしょうか?
    今の土台のまま新スキルの追加や数字の調整のまま続けていくのでしょうか?
    (11)

  3. #33
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    黒に蘇生を付けるんじゃなくて赤から蘇生を取り上げて欲しい。
    召喚も要らない。
    蘇生はヒーラーの仕事でしょ。
    (3)

  4. #34
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    黒魔にも蘇生をって話はたまにお伺いしますけれど、アレ本気で言ってる方どのくらい居るんでしょう?
    連続魔がある赤やDoTと詠唱なし魔法が占める割合の大きい召喚士とちがって、今の仕様の黒魔道士にいれると致命的なレベルでDPS落ちる気がしますが…。
    なのでもし黒魔道士にも入れるのだとしたら、かなり根本的なところからジョブの設計の見直しが必要になるのではないかと。

    尚、赤魔道士でもそんなポンポン撃てるわけじゃー無いです。ラバナスタでよくレイズブン投げまくってますが3発が限界です。MPすぐ枯れる割に回復手段乏しいですし。

    あと上の方で案を出されていた「移動での詠唱中断やめて詠唱を遅くする」っていうの、実装するなら選択式にして欲しいんです。
    間違って連続魔なしヴァルサンダーなんか戦闘中に詠唱したりしようものなら、今まではちょっと移動して中断できていたものが凄い長大な詠唱になってしまう恐れがありますので…。
    中断できないと困るっていう状況もあるのです。
    (8)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    入れたら入れたで「吉魔の加護」とか言って叩く人いるでしょうしねぇ、難しいところです。
    「移動での詠唱中断やめて詠唱を遅くする」これは黒魔だけにスキルで実装すればいいのではないでしょうか?
    リキャや効果時間の調整がシビアな部分があるでしょうけど。
    (4)

  6. #36
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    もう蘇生も赤魔より召喚の方が余裕あります。
    連続となるとさすがに赤魔に軍配が上がりますが、MPの余裕さで言ったら断然召喚です、もはやMPなんて無いに等しいですから。
    黒魔に蘇生が欲しいかどうかと言われると微妙ですね。もちろん与えられれば喜びますが、何個か選択肢を用意されたら他のものを選ぶと思います。

    ちなみに黒魔はよくMPが無限だと言われていますが、実際にはものすごい勢いで消費してものすごい勢いで回復しているだけです。
    メリットは死んだ後のリカバリーぐらい。
    近接で言うならば、WS1個の消費TPが200ぐらいで納刀するとぐんぐんTPが回復していくイメージです。
    本当にMP無限なだと言うなら本当に無限にして欲しいですね・・・
    (14)

  7. #37
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    邂逅編の頃は逆にギミック的に近接いらずで、2キャス固定なんかも割りとあったなぁ、と。
    その反動か知らないですけど、侵攻以降は近接重視なギミックになっていっていき、2近接があたり前になっていったような。
    今の零式程度の難易度でもまだキャスター排除とまではいかずギリギリ保たれていた感がありますが、絶のように難易度が上がれば上がるほど、魔法攻撃しか貫通しないような敵がいない限り、キャスターの席はなくなっていくのだと思います。

    結局は追い求めるものがDPSである以上、DPSが出せないジョブは排除されていき、高難易度レイドでもDPSを出せるように調整していけばいくほど、詠唱が極力抑えられたキャスターにしていくしかないのかと。
    ゲーム設計的にもDPS要求されるし、外部サイトでDPS格付けなんてものもある環境では、結局没個性に調整していくしかないのでは。

    もうね、エンドコンテンツ用ジョブを8個作るか指定して、この8ジョブで調整しました、これ以外ではエンドコンテンツに参加できません、他のジョブなら普段のIDではまったく苦労しませんので個性豊かなスキルを実装したので楽しんでください、みたいにしたほうが潔いかと。
    (8)

  8. #38
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    黒のように詠唱が長いジョブが大ダメージを出す、みたいな設計にするためには戦闘デザインを根本から変えるしかないかと思います。
    例えば 
     1) MTがボスを相手している間、ボスの攻撃はすべてMTに向かって他のプレイヤーを全無視する。 
     2) 雑魚が出てきても、プレイヤーをすり抜けることができず、近接でも壁の役割を果たすことができ、真ん中にいるキャスターとヒーラー達を守ることができる。
     3) 守られている間に詠唱N分(例えばw)掛かる大ダメージ魔法を黒が完成させ、敵に大ダメージ!いっきにボスのHPが半減!!!
    ・・・みたいな・・・(夢だった)。

    運営としてできることといえばせいぜい魔紋を設置型ではなく、バフ形式にし、これが付与されているときに黒にはヘイスト状態がかかり詠唱時間が半減されるとかじゃないすかね・・・。
    (2)

  9. #39
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    もちろんキャスターに蘇生をもたせる意義には賛否様々あると思います。私自身黒に実装したところでDPSガタ落ちになるのが目に見えてるから、クリア済みやコンプ目的の高難易度コンテンツでの必要性は皆無だと思います。でもそれは使わなければいいだけの話ですよね。有ると無いなら有るに越したことは無いでしょう。
    実装して欲しいという声に対しての開発側の解答が、黒に蘇生のイメージがないからというのは、発想すること自体を放棄してるように思います。
    (4)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Arther View Post
    「移動での詠唱中断やめて詠唱を遅くする」これは黒魔だけにスキルで実装すればいいのではないでしょうか?
    リキャや効果時間の調整がシビアな部分があるでしょうけど。
    どうでしょう。ボタンの押し間違いで間違った詠唱始めてしまったとき、今はちょっと動くだけでキャンセルできたものができなくなるので、別のキャンセル手段入れるとなるとこれまた面倒な。
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