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  1. #41
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    je li tout ce que tu ecrit et je repond a tout ce que tu ecrit donc non pas vraiment la tu invente et pui pour arme de sang pour la 5eme foi ce n'est qu'une proposition je n'ai fait que PROPOSER pendant que toi tu passait to temps a te plaindre de sort qui sont soit disant inutile le DRK a besoin d'un peu plus de DPS j'ai proposer que delirium de sang rajouter 16sec aulieu de 8 pour arme de sang (tout comme prix du sang sachant que delirium de sang n'est pas dispo souvent) qu'est ce qu'il y a de mal a sa? par ce que biensur faire revenir un dot a 500 de potency sous forme de combo c'est moin op que ce que je propose...
    je te l'ai dis plusieur foi je suis dacord que seul survivant n'est pas toujour utile mais il faut pas le condamner de la sorte je te le dis de tout les DRK que j'ai croiser tu est le seul a etre aussi sevère avec ce sort et tu ne propose presque rien comme changement pour l'ameliorer c'est quand meme dingue "ce n'est pas parce que les DRK ne parle pas de SS qu'il s'en serve" bin mon co-tank en raid je lui en ai parler et il dis qu'il s'en sert souvent en donjon donc... et pui dacor l'endgame principale c'est les raid mais honnetement, tu fait plus de raid ou de donjon? des donjon tu en fait tout les jour (c'est mon cas de toute façon) parcontre les raid c'est moin souvent.
    pour la macro de manipulation de l'ether donc c'est comme sa:
    /macroicon "manipulation de l'ether"
    /act manipulation de l'ether <mo>
    /act manipulation de l'ether <t>
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    Last edited by rivenwindis; 09-30-2017 at 07:46 AM.

  2. #42
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    Oui, le Guerrier avait besoin de changements, surtout sur Débarrassage. MAIS... le CHN avait aussi besoin de changements, sinon il tombera derrière les deux autres en matière d'équilibrage. S'il n'y a effectivement aucun ajustements sur le CHN a ce patch, comme je le pense. Il n'y a absolument aucune raison d'amener un CHN dans le set up, puisque les GUE et les PLD font tout mieux (de peu, mais tout de même) que le CHN. Le CHN n'est pas injouable en soit, mais dans un environnement de Raid, vous voulez mettre toutes les chances de votre côté pour gagner.

    Ce que je vois d'Urgent voir changement Obligatoire :
    - Changer le temps de recharge de Mur d'Ombre à 120 sec au lieu de 180 sec (pour être au même niveau que Représailles et Sentinelle)
    - Un ajustement sur Hôte Ténébreux (Complètement inutilisable à l'heure actuelle, beaucoup trop de MPs pour rien de génial)

    Ce que j'aimerais voir changer :
    - L'effet d'absorption de HP de Dévoreur d'Âme même sans Férocité. (Pour changer de position un peu plus facilement en tant que Main Tank, sans trop perdre de sustain. Actuellement, le CHN a la plus grosse pénalité sur le switch. Plus de MPs que le PLD et le GUE n'a plus de pénalité)
    - Esprit Ténébreux est devenu plutôt faible maintenant que le PLD peut bloquer la magie. ça reste un cooldown court mais il a besoin d'un boost.
    - Le CHN est fragile ! On ne peut pas compter tout le temps sur Nuit Noirissime, On a peu voir pas de petit CD défensif pour les phases entre les tanks busters. Les Actions de Rôles sont pratiquement figé. Donc l'ajout d'un petit CD défensif serait le bienvenue pour être remis au niveau du Guerrier et du Paladin qui ont un plus grand pannel de CD défensif qu'ils peuvent utiliser avec une plus grand versatilité.
    - Et enfin, Optionnel mais qui serait le très bienvenu : un Gros Soin personnel pour être raccord avec Equilibre et Clémence. Pour ne pas casser l'effet négatif de Mort Vivant, faites en sorte de ne pas pouvoir utiliser l'action sous le debuff Marcheur des limbes.

    Voilà, ce sera tout pour l'instant, il y a vraiment des choses urgentes à changer pour vraiment ré-équilibrer les 3 Tanks. J'éditerais si j'ai d'autres idées.
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  3. #43
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    Quelques suggestions supplémentaires après avoir jouer CHN et GUE sur Shinryu Extrême.

    - Enlever la pénalité de switch de Posture en CHN et PLD
    :
    Supprimer le coût en MP de Férocité, Ténèbres Intérieur (et donc Serment du Bouclier et de l'épée)

    Elle n'a plus de sens par rapport à la non pénalité de celles du Guerrier. Et il existe déjà des sorts qui se lancent gratuitement. (tel Bouclier)

    - Enlever la pénalité de ne pas pouvoir recevoir d'effet de récupération de MPs :

    Elle n'a plus de sens non plus puisque Ténèbres Intérieur ne drainent plus de mana et que le PLD est aussi un grand consommateur de MPs et lui peut les recevoir.

    - Allonger le temps de durée de Nuit Noirissime à au moins 7 Sec. Diminuer le coût de base en mana (1200MP) pour que le gain de DPS ou de protection soit clair.

    Actuellement, il coûte autant qu'un Art Ténébreux, donc le gain n'est pas si évident. Et la durée fait qu'il faut le timer à la perfection pour que le bouclier casse sur l’intervalle de 2 Auto-attaques de Shinryu (3 sec d'intervalle) avec mon équipement actuel (ilvl 338)

    - Faire en sorte de pouvoir déployer Nuit Noirissime sur l'équipe avec un Art Ténébreux.
    8% de bouclier des PVs max du CHN sur l'équipe. (Vu le coût en MP élevé 2400+1200, 8% semble une assez bonne valeur par rapport à Voile Divin ou l'effet de Débarrassage)

    - Réduire le temps de recharge de Arme de Sang à chaque Marée de sang
    Un peu à la manière du trait Cri de Guerre amélioré.

    - Boosté Drastiquement la récupération de PVs de Drainage Abyssal et/ou réduire son coût en Mana. 3600PM d'utiliser pour un effet = à 1/3 d'un Cyclone de fer ! Ce n'est PAS équilibré


    - Augmenté l'effet de Délirium de sang sur Arme de Sang.
    +8 sec au lieu de 16 par rapport à Prix du sang ? Notre posture Off-tank est toujours réduit par rapport à notre côté Main tank, on perd beaucoup trop de notre panoplie.

    - Frappe Syphon devrait redonné la même quantité de Mana (2400PM / 1 Art Ténébreux) sous Férocité ou non.

    - Boosté l'effet de Tranchage-Habillage avec et sans Art Ténébreux.


    Honnêtement, après avoir tester les 2, le Guerrier peut faire énormément de choses, rattraper facilement des situations critiques. Son utilisation est très souple et sans pénalité et a une panoplie quasi-parfaite pour Burst DPS ou pour sa protection... ça peut dégoûter bon nombre de CHN qui ne sont pas récompensé de devoir faire des choix et des sacrifices dans l'utilisation de leurs MPs SOIT pour se protéger (avec des CD plus long ou moins efficace que la concurrence des autres tanks) SOIT pour aider au DPS de l'équipe ou pour protéger 1 et 1 seul équipier.

    L'Ultimate sort demain, je suis curieux du nombres de CHN qui vont le tenter dans leur set up, et ils seront probablement bien moins nombreux que les GUE et les PLD.
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  4. #44
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    Je vais reprendre tes propres mots

    Quote Originally Posted by Arek View Post
    les GUE et les PLD font tout mieux (de peu, mais tout de même) que le CHN
    A celà, je rajouterai que les modifications que tu proposes rendraient le DRK obligatoire en raid et que, même prises séparément, il n'y a que pour le buff d'esprit ténébreux et d'hôte ténébreux que je peux plussoyer. Le reste rendrait le DRK trop puissant par rapport au guerrier, et ramènerait celui-ci à la place où il était à la 4.0
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  5. #45
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    C'était avant que je ne test le Guerrier en environnement de raid, il suffit de regarder et comparer les chiffres. Et que je discute longuement avec d'autres tanks (et pas que des CHN).

    Le "de peu" n'est pas aussi petit que je le pensais. Je pouvais être aveugler par mon appréciation de mon job favoris.

    Le CHN peut tomber tout le contenu oui, mais il y a clairement de gros ajustements à faire.

    Je vois bien la pression sur les Soigneurs de ma statique quand je suis en DRK dans des situations et la différence quand je suis en GUE.
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  6. 10-24-2017 06:34 AM

  7. #46
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    Je suis d'accord que le DRK mérite un changement, il a quelques lacunes que j'aimerai, moi aussi, voir corrigées. Cependant, ta description du WAR ne me parait pas correcte

    Le WAR n'a pas de pénalité de stance et a certains CD plus courts que le DRK, certes, mais sa stance de tank n'est ni plus ni moins qu'un pull de pv, comparé aux 20% de mitigation qu'offrent celles des deux autres(qui ne se régen même pas lorsqu'il il passe en défi, en plus). Quand il est en délivrance, il n'a ni schiltron, ni nuit noirissime pour se protéger, et encore moins de CD pour protéger/aider l'autre tank

    Et enfin, comme tu l'as si bien dis, c'est un tank dont le dps repose sur des phases de burst, là où les deux autres ont un dps un peu plus linéaire. Autrement dit, s'il a le malheur de se faire couper pendant son relâchement bestial, son dps chute purement et simplement. Même tarif si le fight le force à trop retarder son burst


    Bref, perso, étant donné que le WAR est boudé depuis la sortie de stormblood, et qu'il a fallut attendre la 4.1 et la modification de débarassage pour qu'il reprenne une place en raid, ça me fait un peu peur de voir ce genre de propositions avec un paquets de modifs. Débarrassage est utile, mais pas énorme non plus.
    Le PAL étant le tank opé de l'extension, si SE buff trop le DRK, la communauté aura vite fait de reléguer le WAR à la poubelle, comme ce fut le cas au début de l'extension
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    Last edited by MatJack; 10-24-2017 at 09:45 AM.

  8. #47
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    Quote Originally Posted by MatJack View Post
    Le WAR n'a pas de pénalité de stance [...]
    J'ajouterais juste vis-à-vis de cela que c'est pas non plus entièrement vrai avec le CD de 10sec. Un switch de stance au mauvais moment, et là où les 2.5 peuvent parfois paraître horriblement longues pour le DRK ou PLD, les 10 du WAR sont interminables. Alors certes, c'est moins pénalisant, mais ça n'en reste pas moins une pénalité.
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  9. #48
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    Matjack:"il n'y a que pour le buff d'esprit ténébreux et d'hôte ténébreux que je peux plussoyer" le truc c'est que actuellement le DRK a le pire DPS et la pire defence des trois tanks donc je pense qu'un petit buff de nimporte quoi qui pourai booster un peu son DPS serait legitime pareil pour sa defence (meme si je suit dacord qu'il ne fau pas trop buffer le DRK aussi) mais pour sa ce n'est pas sufisant de ne buffer que esprit tenebreux et hote tenebreux.
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  10. #49
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    Le premier clear au monde de Bahamut Ultimate s'est fait avec un combo PLD/DRK, donc j'aurais tendance à dire que... Bah ptêtre bien que c'est pas le DRK le problème. Il a une utilité différente, mais de toute évidence, il en a une... Je vois pas l'intérêt d'un buff, à vrai dire. Ca risquerait juste de fragiliser encore plus l'équilibre entre les trois...
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  11. #50
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    Quote Originally Posted by ArcaviusGreyashe View Post
    Le premier clear au monde de Bahamut Ultimate s'est fait avec un combo PLD/DRK, donc j'aurais tendance à dire que... Bah ptêtre bien que c'est pas le DRK le problème. Il a une utilité différente, mais de toute évidence, il en a une... Je vois pas l'intérêt d'un buff, à vrai dire. Ca risquerait juste de fragiliser encore plus l'équilibre entre les trois...
    Sauf que même les meilleurs DRK disent que le DRK doit être buff, qu'ils ne le prennent que parce qu'ils sont plus à l'aise avec. Mais ils ajoutent qu'ils savent pertinemment que ça fait stresser leur heals un peu plus de devoir soigner un DRK qu'un WAR (un comble, vu le fonctionnement défensif du WAR).
    Ce n'est pas parce qu'un excellent joueur joue DRK que le DRK est bon. Là on parle de joueur excellents, qui passent énormément de temps sur le jeu, avec une équipe opti.
    Et encore une fois, eux-même avouent que le DRK est le moins bon des trois tanks. Les chiffres aussi le disent. Donc ce n'est pas une question de voir l'intérêt ou non, là c'est carrément que le nombre de DRK a baissé depuis SB, et continue de baisser aux derniers recensement des joueurs.
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    "Là où il n'y a pas d'imagination, il n'y a pas d'horreur." Sherlock Holmes, Une étude en rouge, Conan Doyle

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