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  1. #701
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    TRPGと言っても、ソードワールドみたいに経験点さえあればいくらでも技能(ファイター(戦士)、フェンサー(軽戦士)、ソーサラー(魔術師)、コンジャラー(操霊術師)等々)習得が可能、習得した技能は制限無く使えるのもありますけどね。
    そう言うスキル制に慣れ親しんできた私としては、[役割を演じる]と言うロールプレイの解釈には常々疑問を持っていました。
    だってそれじゃ役は予め固定されているみたいで、窮屈な印象を受けてしまいます。

    「どう技術を習得するか、その世界で何をするか、ロールプレイとはその世界の住人になるだけで、もっと自由なものじゃないのか?」と
    エオルゼアも、自由な世界であって欲しいです。

    ・えちょ まぁ複上げ推奨の方がPT編成楽だしなwwwwww
    ○○さん募集あと一人です!を延々シャウトとかもう御免でゴザルよwwwwwwwww
    (9)
    Last edited by gon; 11-15-2011 at 10:07 AM.

  2. #702
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    マンチキンを甘やかすスットコなGMの下でセッションを繰り返さない限りはすべての技能がレベル10の、ぼくの考えた最強の勇者は作れません。
    マルチクラス、マルチタレントは器用貧乏になるようになってる。
    よしんばそういうキャラを作っても他所の卓へ持って行って「いつも使っているキャラだから使わせて」と言っても【かえれ】と言われるのがオチ。
    2.0以降のことは詳しくないが。

    たとえ話としては適当でない。
    (5)

  3. #703
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    「どう技術を習得するか、その世界で何をするか、ロールプレイとはその世界の住人になるだけで、もっと自由なものじゃないのか?」と
    エオルゼアも、自由な世界であって欲しいです。
    それって、現実の教育システムそうですが、少数の才能ある人に適合するシステムで、大半の人には必ずしもいい仕組みではないのですよ。

    何をしても自由→自分でやりたいことを見つける人:10%
             →何をしていいか分からず投げ出す人:90%

    みたいな。FF14の失敗の原因の一つもここにあったと思います。だから「わたしはこうです」と「でも、大半の人はこうでしょ?」の両方の観点をうまく整合させるよう議論をしないとなかなか難しいと思います。
    (3)

  4. #704
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それって、現実の教育システムそうですが、少数の才能ある人に適合するシステムで、大半の人には必ずしもいい仕組みではないのですよ。

    何をしても自由→自分でやりたいことを見つける人:10%
             →何をしていいか分からず投げ出す人:90%

    みたいな。FF14の失敗の原因の一つもここにあったと思います。だから「わたしはこうです」と「でも、大半の人はこうでしょ?」の両方の観点をうまく整合させるよう議論をしないとなかなか難しいと思います。

    むむむ、言ってることがよく分からないのですが。
    「何をしても自由」とはアーマリーを指しているのですよね?

    クラスが何でも選べる→何を上げれば良いのか分からない→引退
    タンカー、アタッカー、ヒーラー、クラフター、ギャザラー、後からなんでもできる→最初のクラスをカンストした後自分が次に何をしたら良いのか決められない→引退
    主な強化方法(と言っても、実際死ににくするだけだけど)が他クラスのスキル習得なのはわかりにくい→自分に何が必要か分からない→引退

    と言うことでしょうか?
    (2)
    Last edited by gon; 11-15-2011 at 03:42 PM.

  5. #705
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    なるほど! Nietzscheさんのご意見、すごい説得力ありますね。MMOも小さい社会のようなものですからねえ。

    これとは相反して、パーティー募集の際に、タンクやヒーラーを待ち続けなければならない時があるという問題もあるかも知れませんが、1職に絞ってしまうとそうなりやすいのでしょうね。

    例えば、2職を選べて、いつでもどちらの職にも変われるようなMMOもありますが、ある程度、○○さんは○○屋というのができて、なおかつ、上記問題もある程度解消されるような仕組みなってました。

    さらに、選ぶ職の組み合わせによって、スキル(例えばナイトと黒魔道師を選ぶと、その両方の特徴を持つスキルが使えるようになるなど)が取れたりしましたので、同じキャラができにくく、多彩で個性がでやすい感じになっていました。
    (3)
    Last edited by Siva; 11-15-2011 at 02:36 PM.

  6. #706
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    だから「わたしはこうです」と「でも、大半の人はこうでしょ?」の両方の観点をうまく整合させるよう議論をしないとなかなか難しいと思います。
    大半の人はこうでしょ?ってテンプレは既にほぼほぼ出来上がってるんで
    後は残りのリソースで個性出せばいいだけだと思うんですがどうでしょう
    (1)
    Last edited by Rorn; 11-15-2011 at 02:48 PM.

  7. #707
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    どのネットゲームもそんなもんですよ
    多ジョブ可能プレイヤーが優遇されるのは当たり前でしょう
    他ネトゲで言えば沢山サブキャラ持ってるようなもんですから
     それはもうゲームの破綻以外に他ならないと思うんですよねぇ。
     多少は優位に立つクラスやジョブが調整上発生するのは仕方がないのですが・・・
     格闘ゲームが上級者ばっかりになって、新規が入れなくて過疎った原因に近いですよ。

     それなら最初から、ソーサラーとファイターだけにしてしまえば優遇も不遇も無いし、
     管理も簡単化でしょうに。
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  8. #708
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    大半の人はこうでしょ?ってテンプレは既にほぼほぼ出来上がってるんで
    後は残りのリソースで個性出せばいいだけだと思うんですがどうでしょう
     テンプレを追いかけている限り、別の戦術も出ないし何か殻も割れないですよ。 
     テンプレでコンテンツを消化しだした段階で、いったい何をしているのか
    わからなくなってくる気もします。
     ただの最強収集ゲームになってしまうと思うんですよね。
    (8)
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  9. #709
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    テンプレっていうのは、攻略型ゲームであれば、どのゲームでも少なからず出来てくるものだと思うので、それは仕方がないかなあ・・・。

    テンプレや効率を嫌うプレイヤーもいるのは分かりますが、何をどうやっても、こうしたものが出来てきてしまうものだと思います。テンプレや効率があったとしても、すべてのプレイヤーが同一人格ではないので、その場、その場でのシチュエーションの違いもあり、そういうものを楽しむのがMMOなのかなあと思ったりします。

    話は変わりますが、Rornさんの言う、「残りのリソース」というのが具体的に何を指しているのか気になります・・。
    (1)

  10. #710
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
     テンプレを追いかけている限り、別の戦術も出ないし何か殻も割れないですよ。
    何か勘違いしてません?
    その別の戦術を作るって人らは吉田Pの言うトップ層ですよ?
    そういう人らはどんな仕様になろうが試行錯誤を繰り返してクリアしますよ
    そしてその人たちが死にまくって情報交換して確立した戦術をテンプレって言うんです
    一般プレイヤーが別の戦術を作るなんて開発も誰も期待してないと思いますよ

    逆に言えば時間のない所謂ライトユーザーは時間を有効に使いたければテンプレだけ追ってればいいんです

    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    ただの最強収集ゲームになってしまうと思うんですよね。
    お言葉ですが、今FF14が進もうとしてるWoW型ゲームで「最強収集ゲーム」でないゲームって何がありますか?
    MMOって9割がた最強収集ゲームに収束すると思うんですが
    (5)
    Last edited by Rorn; 11-15-2011 at 03:16 PM.

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