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  1. #1
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    コンテンツ=強い装備アイテムの供給場所っていうシステムは逆に新生からは控えるべきじゃないかなって思いますけどね。多少はあってもいいですけど
    コンテンツが追加されるたびに最強装備が刷新される構造を続けても、手に入れたい人が居なくなれば廃れるし、装備自体もどんどん強化されたらバランスを崩す原因にしかならなくなって行くんじゃないでしょうか?

    アイテムはアチーブメントアイテム程度に抑え、コンテンツの利用理由を軍票取得手段やレベリングのための経験値、タイムアタック表彰等を報酬とするシステムに変えていかないといけないんじゃないかと個人的には思います
    (9)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    コンテンツ=強い装備アイテムの供給場所っていうシステムは逆に新生からは控えるべきじゃないかなって思いますけどね。多少はあってもいいですけど
    コンテンツが追加されるたびに最強装備が刷新される構造を続けても、手に入れたい人が居なくなれば廃れるし、装備自体もどんどん強化されたらバランスを崩す原因にしかならなくなって行くんじゃないでしょうか?

    なんていうか、「古くさ~い」ですよね。 ひたすら攻略モンスターコンテンツ増やして報酬に新装備。
    いずれ枯れるコンテンツに、絨毯爆撃に新しいのを放り込むだけなんすから。
    コア層が追いかけ続けいくだけで、付いて行けない層は脱落していく。

    基礎のゲームシステムがしっかりしていれば、コンテンツでなく「拡張ゲームシステム」
    として組み込まれるので、腐らないはずなんですけどもね~
    まずマテリアが腐りそうで。
    (15)
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    なんていうか、「古くさ~い」ですよね。 ひたすら攻略モンスターコンテンツ増やして報酬に新装備。
    いずれ枯れるコンテンツに、絨毯爆撃に新しいのを放り込むだけなんすから。
    これ、ほんとによく解らないんですが、

    「新コンテンツ作りました。報酬はありません」

    とかだったら、誰がそのコンテンツを遊ぶのでしょうか。

    文句言うための文句にしか見えないんですが、私の感覚がおかしいのかな
    (26)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Marino View Post
    これ、ほんとによく解らないんですが、

    「新コンテンツ作りました。報酬はありません」

    とかだったら、誰がそのコンテンツを遊ぶのでしょうか。

    文句言うための文句にしか見えないんですが、私の感覚がおかしいのかな
    報酬が無くても楽しく遊べるくらいの、面白いコンテンツを実装してくれってことでしょう。
    (15)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by 999 View Post
    報酬が無くても楽しく遊べるくらいの、面白いコンテンツを実装してくれってことでしょう。
    そういう意味ではゼーメルやイフリートは成功した部類だと思いますよ。
    実際にゼーメルではすでに欲しい報酬は早々に入手してた人も居ましたが、力試しとして通っている人も多かった。
    イフリートも装備揃ったけど通っているって人は少なからず居ると思います。
    イフリート導入でゼーメルが寂れたのは装備云々よりも新しい要素にみんなの目がいったからでしょう。
    逆に言えば新しいコンテンツが出ても古いコンテンツの人気を維持するには、入手難易度の高い
    レアで強力な装備を準備しておくぐらいしか無さそうです。

    実際のところFF11でもHNMは廃人が独占しているので一般人は挑戦も出来ない、報酬なんかより
    そういう強大な敵に挑むということを出来るようにしてくれ!ということで、ヴリトラという(報酬にあまり魅力の無い)
    強力なHNMが導入されましたが、一般の人にはほとんど見向きもされず、むしろ廃人LSと呼ばれるLSの人たちが
    力試しとしてチャレンジすることのほうが多いような状況でした。

    ですので、報酬が無くても楽しく遊べるコンテンツ、というものには懐疑的ですね。
    結局のところユーザー(特に時間制約のあるライト層であればあるほど)は、かけた時間に比例した報酬を求めることに変化は無いと思います。
    (9)

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