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  1. #51
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    丁寧な解説ありがとうございます!
    カーソルのアイコンまでは気が回っておりませんでした、活用させていただきます!

    ソルトアースが<t>で置けないと言っている方がいらっしゃいましたが、心核をターゲットしている時には<t>で置けないようです。
    シャドウフレアを<t>で発動させていますが、本体をターゲットしてる場合は問題なく置けています。
    ただ、シャドウフレアの射程25mに対して、ソルトアースは射程15mですので、距離が足らず置けないという場面もありそうです。
    (0)

  2. #52
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    極神龍クリアしてきました。当方ヒーラーです。
    ノーマルがとても面白かったので、極ではどうなるかと大変期待していました。

    正直な感想としては、ひたすら文字を見るコンテンツですね。
    ひたすら敵視リストを見て、ひたすら画面外にはみ出す神龍の胴体を攻撃して、ひたすら緑色の文字をクリックして回復するゲームでした。

    何と戦ってるのかわからないですね。私の小さなモニターでは神龍見えないですし、ちょっと近くに寄ってアイシクルの場所を確認しようとすると神龍にめり込むし。
    最終フェーズに至っては場所の狭さと神龍の大きさで足しか見えない。アレキ起動編の電柱殴ってるみたいで楽しいですね。何と戦いに来たんだっけ。

    隕石に至っては着弾前から敵視リストに表示される為、事前ヒールすらヘイトに加算されます。ヒーラーとタンクの腕の見せ所ですかね。着弾カウンターヒールでは敵視をとってしまいますね。
    また最終フェーズの霊竜は、場所によってはクリックすると手前の神龍にターゲットを吸い込まれ、霊竜をターゲットできないこともありました。この辺に関して、調整いただけるとありがたいです。


    新しいギミックを考える事、コンテンツのバランスをとる事、プレイヤーにある程度のストレスをかけて難易度を高める事、どれもとても複雑で難しい事だと思います。

    ですが、今回の極神龍戦は、新しいギミックとプレイヤーへのストレスに重視しすぎて、面白さへの追及ができていないのではないでしょうか。
    いつだったか、「見えにくいのもギミックのうちです」という言葉を聞きましたが、ここまで行くとゲームとして楽しめません。
    私は神龍と戦いに来たはずです。敵視リストと戦いに来たのではありません。

    他の方々も色々と仰っていると思います。今回の事を、次のコンテンツに生かしてもっと楽しい戦いをデザインしていただける事を期待しております。
    (37)

  3. #53
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    DPSチェックきついという人がいるが、尻尾のギミックミスしてるのでは?
    尻尾を倒すとボスにかなりの大ダメージとなるので、1回でも床落として尻尾殴れないと、
    その分DPSチェックはキツくなる

    こういうギミックミスらなければ楽にクリア出来るコンテンツはいいですね
    防御、ヒールの成功によっても何らかのボーナスでボスにダメージ入って楽になるとかあれば
    火力一辺倒のゲーム性も変わってくるかも
    (3)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    バトルコンテンツデザイナーの中川から極神龍討滅戦に関するメッセージを預かってきましたので、以下に記載いたします。
    運営、開発いつもお疲れ様でございます。大変迅速で丁寧なご回答、感謝致します。

    中川さんからのご回答や、皆さんのフィードバックを拝見しまして、率直な感想を重ねてお伝えしたいと思います。

    まず、裁きの雷については中川さん本人も仰っている通り、FF14の高難度コンテンツにおいては非常に悪手である効果だと思います。
    付与されるデバフが解除可能な30秒の麻痺ということで、ロールアクションの問題に神経質になっているヒーラーを使用するプレイヤーにとって不快に感じるものだったのもある意味追い打ちですね。
    また、他の方も仰られている通り、「裁きの雷」という名称の攻撃の効果として、あくまでプレイヤー視点から脈絡を感じないという事も確実だと思われます。
    これが全くの初出の攻撃であればまた話はすこし変わったかもしれないと思います。(それにしても確率付与は個人的にはありえないですが。)
    後半で効果が変化する吹雪と稲妻に対して、何故か変化しないスーパーノヴァなども含めて、
    敵の攻撃から受ける効果にはある程度の説得力が欲しいところですね。
    (神龍にバフが付いている事を教えてくださった方、ありがとうございます。それにしても納得の行かない点はありましたが、少し納得できました。)

    次に、これはコンテンツ全体に対しての感想ですが、
    私が最初にしつこく申し上げたストレス要素という物は多くが攻略途中で受けたもので、
    攻略方法がある程度固まって周回するような段階においては大した問題にならないものが殆どです。
    ですが、私がヒーラーで攻略途中に受けたストレスは、
    フェーズ突破時、クリア時に解放される類の良質なものではなく、後々に尾を引く形のストレスでした。
    それは私のFF14のプレイ体験として「極神龍は不出来で粗末なコンテンツだった」と後々語らせるに充分なもので、
    プレイヤーへのストレスのかけ方としては下の下だったと深く感じております。
    (14)

  5. #55
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    続き

    また、極神龍では、進行中にある程度大きなギミックエラーが起こった際、
    立て直すために必要なヒーラーのスキルが非常に高くなっています。
    エラーが起こる前兆を察知できる洞察力、それによって起こるペナルティへの対処手順、それを確実にこなす操作技術、その間に来るギミックへの注意力(並列処理能力)など、
    高難度レイド慣れしているプレイヤーでも完璧にこなせるとは限らない難易度で、
    これがかなわずに全滅に追いやられた際、ヒーラー自身は心の中でギミックエラーを起こしたプレイヤーを責めるか、立て直せなかった自身を責めるかのどちらかですが、
    極神龍をプレイするヒーラーの平均的なスキルを考えると、立て直しに要求されるスキルがあまりにも高すぎると感じました。
    具体的にはオートアタックの仕様と威力、要求ヒール量と被ダメージの頻度ですね。
    同じギミックエラーで全滅に追いやられる状況ならば、それこそエラー時即ワイプの方が良い(気が楽である)ケースもあるという事を認識して頂きたいです。
    極蛮神というカテゴリのバトルコンテンツは、最近では高難度コンテンツの中でも比較的カジュアル寄りな立ち位置であると認識されている事情も考えると、
    今回のような特定ロールに荷重が集中するような作りは避けた方が良いのではないかと感じました。
    (絶シリーズのような超高難度コンテンツではその限りではありませんが。)

    今回は厳しい意見ばかりで申し訳ありませんでしたが、
    全体通しての演出は音楽との相乗効果もあり大変素晴らしかったです。
    ターゲットしづらい問題などはコンテンツそのものというよりもシステム側の問題だと思うので、
    個人的には迫力を出すための演出効果とのトレードオフかなとも感じています。
    ギミック自体も新しい試みを多く感じて、これがもっとしっかりしたものであれば、と惜しく思ったのも事実です。

    オズマ、ノーマル神龍は大変満足していますので、今後のコンテンツにも大いに期待しております。
    (12)

  6. #56
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    エリアルブラストやタイダルウェイブで吹き飛ばされるのは許容範囲なのに裁きの雷だけ厳しいんですね。
    (3)

  7. #57
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    なんだランダムか、程度で終わらせられないもんかね。
    薬でも治る麻痺なんだし。
    (32)

  8. #58
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    元気薬352ギルでNPCが売ってます、買っていけばいいと思います
    (16)

  9. #59
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    とても恐ろしい集団心理である――

    「ギミック解明が!遅すぎるぞォォー!」

    そう…麻痺条件はまだハッキリしない…

    「早く…教えてくれ…オレの詠唱が…」

    なぜなら!もうお分かりだろう!
    麻痺は…完全ランダムなのである!

    「早く!教えてくれー!ギミックをー!誰かー!」

    そう!麻痺には!ギミックがないのである!
    (6)

  10. #60
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    komejiさんの言う通りです!

    麻痺攻撃が避ける方法が無く確率で付けられるのは今後もやめた方が良いと思います

    どんなギミックでも正解があって理解したらノーダメージorノーデバフ で処理出来るのがレイドの楽しい所だと思います

    中川さん 次のコンテンツには期待してますよ!(^ω^)
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