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  1. #41
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    確率という運に絡む要素のせいでロールアクション枠が1枠削られるヒーラーの気持ちが分かりますか?
    別にロールアクションを相方と相談してエスナ入れよう!って思うだけなんですけど?それも含めての攻略じゃないの?
    (33)

  2. #42
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    よく欲しいと言われるランダムや確率といった要素がこういったコンテンツでは悪影響にしかならないのだろうなぁとは思いました。
    最終フェーズの吹雪+稲妻orスーパーノヴァも稲妻来ると正直ハズレ引いたと思ってしまいますし・・・(逆がハズレという方もいるかもしれませんが)

    ナイツより遥かに簡単だという点については起動とデルタの難度の差だとも思うので特に違和感はありませんでした。
    極コンテンツはこれくらいまでの難度にしておいた方が良いとは思います。
    (19)

  3. #43
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    演出含めて大変刺激的だったのですが、強いていうなら後半がちょっと物足りない感じがします(ボスの動きが少ないため)。前半の方が激しかった印象です。
    (5)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Taichang View Post
    別にロールアクションを相方と相談してエスナ入れよう!って思うだけなんですけど?それも含めての攻略じゃないの?
    仕様が分かった上での攻略であればPTメンバー全員に元気薬持たせてエスナの代わりにクルセードスタンスを入れますがそれでも良いですか?
    (17)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by owatan View Post
    仕様が分かった上での攻略であればPTメンバー全員に元気薬持たせてエスナの代わりにクルセードスタンスを入れますがそれでも良いですか?
    PTメンバーと話し合ってそのような攻略を選択するのであれば、それはそれで良いのでは?
    フォーラムで話し合っても別に答えは出ないと思いますけどね

    しいていえば、クルセのかわりにエスナを入れて、DPSやタンクには火力が上がる薬を飲んでもらった方がPTDPSは上がりそうな気もしますけどね
    (26)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    PTメンバーと話し合ってそのような攻略を選択するのであれば、それはそれで良いのでは?
    フォーラムで話し合っても別に答えは出ないと思いますけどね

    しいていえば、クルセのかわりにエスナを入れて、DPSやタンクには火力が上がる薬を飲んでもらった方がPTDPSは上がりそうな気もしますけどね
    もっと言うと元気薬と各ステUPの薬のCTは別管理です。
    そもそもの論点はヒーラー2人 のロールアクション枠 (合計10枠) あるうちの1枠以上が確率というギミック/プレイヤー依存ではないものによって潰れる
    (入れざるを得ない) ことが嫌ということでした。
    確率依存にするくらいであれば、次元の狭間オメガ:デルタ編4のように必ず複数人につくデバフのほうが納得が行きました。
    (40)

  7. 10-19-2017 06:37 PM

  8. 10-19-2017 06:38 PM

  9. #47
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    FF14はギミックバトルが所謂「特色」ですよね。
    「デバフがつくのは自分またはPTメンバーの行動に対する罰、または解法」が今までのルールでした。
    シーズナルイベント戦闘程度の"超"カジュアルコンテンツなら「面白み」で終わるのですが
    高難易度ではなくても通常ID等でも「理不尽さ」を感じることがないようにしていただきたいです。

    ルールを変えることで新鮮さが出るのは良いことだと思いますが、
    特に[麻痺]は回復も詠唱できなくなる「行動制限」デバフのため
    今後通常IDでやるとしても実装の際には付与タイミング・抽選の対象者等も御一考頂ければ幸いです。
    (エスナ系が必ずあった3.X時代ですら、確定デバフでも解除してくれるヒーラーは半々くらいでした)

    一番いいのはエスナを3.X時代のヒラ個別枠に戻して(既出)もらえることなんですが
    クエスト報酬含めて大改修してしまった現状難しいのかなと。
    せめてロールアクションが@1枠あれば…


    P.S.
    マウスキーボードの方はデフォルトF12でも霊竜選択できます。
    (37)

  10. #48
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    ヒーラープレイヤーの99%が望んでいない(適当)エスナロールアクション化の余波がこんなところにw
    叩いてばっかりなのもなんなので、今回は「敵視リストで同時に2つのアクションを察知しなければならない」というギミックがありましたが
    これは好きですね。というかデルタ零式開場前はネオエクスデスでそういうギミックがあると思ってたんですが。
    難しいという方もいらっしゃるようなので、極ではなく零式レベルで使ってくれると面白いと思います。
    (6)

  11. #49
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    脈絡というものを大切にしてほしい

    まず、早期に担当者直々の釈明がございましたことは、とてもありがたいと思います。

    また個人的には、一定確率付与云々自体は、あってかまわないと思います。
    ただし、元が「厳正なる審判者であるラムウ」の力である「裁きの雷」となりますと話は別です。
    たしかに今回は、ラムウ自身が振るったものではありません。それでもやはり、裁きであるならば、理非を問われるギミックであって欲しかったのです。

    霊龍についても同様、前回の発言で述べました通り、回復して成仏? 昇天? させる意味が希薄です。
    たとえばドラゴンズエアリーの様に、それこそ「味方扱いNPC」を回復するということであるならば、ヒーラーのモチベーションも違ったのではないでしょうか。

    極蛮神は、異邦の詩人による即興詩であり、コンテンツファインダーの概要によれば、極神竜討滅戦は「荘厳な旋律」なのだそうです。
    極神竜討滅戦が旋律を成しているかと考えますと、異邦の詩人も疲れていたのかなと思わざるを得ません。
    (46)

  12. #50
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    エスナ入れたくないなら相方ヒラに学者を連れていけばいいだけの話。
    (3)

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