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  1. #891
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    > パッチ4.06の調整で同一ロール内においてほとんど横並びになったので、直接的にダメージに影響する変更点は今回ほとんどありません。日本ではやや学者に対して声が大きいですが、データを見る限り特徴ごとの横並びになっています。トップ層の方々は、学者の使用率が高いので、印象のほうが大きいと思っています。

    これ、火力においての話であるように読めるし、実際火力面においてはミアズラが追加された時点で調整は不要だと思います。
    Nerfが多いからちゃんとBuffもしたよって実績を作るために後から追加したんじゃないかと思獲てしまうくらいには、初期はスキル仕様だけ見てわかるレベルにひどかったですが。

    でもって、このインタビュー中、ヒーラーロールにおけるバランスの調整なんて、ハナから頭にないんじゃないかな。
    吉Pヒーラーやんないしね。
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  2. #892
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    ヒーラー性能で見るなら、学が弱いというよりは、ノクタのアスベネ、アスヘリがぶっ壊れてる性能で、インスタントかつダメージカット量が多かったり、ヘリオスがあることで4層のギミックに合いすぎていて、かつ学者の持っているスキルと相性が悪すぎるのが原因だと思います。

    特にダメカットはMHP増加なので上げすぎるとこなせないギミックを抜けれる可能性があります。そういう理由もあり過去にスキンのNerfをしているはずなので、ノクタのカット量は明らかに調整失敗ではと感じました。カット量はもう少し抑えHoTやリアクティブなどで妖精の癒やしに相当する継続した回復力を付与し、GCDを浮かせるような方向を取るべきだったのではないかと。(実装都合があるのかもですが、ユーザーはそんなこと知りませんし)
    移動を伴うギミックが多い中インスタントってだけでも遥かに優位なので、そのあたりも踏まえて調整してほしかったなと感じました。

    (ぶっちゃけ3.0の占星の時点で、白学スタンス切り替えっていう仕様自体がヒーラースタイル考えることを放棄した失敗仕様だったと思っていますが。)

    ノクタのカット量はさておき(一度あげてしまった以上簡単にはNerfできないでしょう)、コンテンツの方も問題です。
    4層のギミックは単体の被ダメージ量でダメージが軽減できる可能性があるもの、移動を伴いつつダメカットバフ付与できるか、GCDアビで短時間にHPを多く戻せるかがハマりすぎるもので、ヒーラーを触らずジョブ性能を大して理解できてない人が作っちゃったという印象をもちました。アビのリキャは合わせてあるしここにこれを使うみたいなのはわかるけど、それだけ。

    特にミールや超越などダメカットを無視したHP1桁にする攻撃など、事前に備えることでHPを保つスタイルのヒーラーとの相性が悪いギミックが多いのがよくなかったと思います。占であればGCDのヘリオスで代替できますが学はGCDでは連続して出せないので、占なら相方のミスをカバーし立て直せる可能性があるが学はカバーできずに全滅する、みたいなのが起きやすいです。

    毎度レイドに向けた調整をしてることを謳っている以上、今後はジョブとコンテンツ調整がきちんとハマったものが出てくることを期待しています。
    (2)

  3. #893
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    Quote Originally Posted by Licca View Post
    フェアリーのアクションの回復量は、フェアリーのステータスを参照しているようです。

    わたしも、学者本体のステータスを参照した場合の回復力の換算値を計算してみようと思ったのですが、フィジクと光の癒しの回復量が比例していないので無理でした。

    レベル70で普通の装備をしている場合に限定した近似値は求められるのかもしれないですけど、そういうのは公式には出しにくいのかもしれませんね。
    自分で検証したことはないですが、妖精はサモン時、またはマップ移動時の本体のステータスからステータスが決まってたように思えます。
    (本体のVITでHP変わったりなど)
    あと、ソースなどないですが回復量は武器ILにも影響されるような話を聞いたことがあります。
    なので本体の装備やステータスの上下のあとに再召喚すると計算できる可能性はあるかもです。

    なんにせよ、フェアリーもエギも表記と実際の効果値の差が大きすぎるのはそろそろ見直してほしいですね。
    ペットステータスは伏せられていてわからないし、これぶっちゃけ不具合だと思う…。
    (0)
    Last edited by AL_; 10-10-2017 at 04:07 PM. Reason: 引用つけた

  4. #894
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    展開戦術を、現状の効果から「鼓舞を受けた時、バリアを拡散するバフ」に変更できませんかね。
    鼓舞→対象者に展開から、展開⇒対象者に鼓舞、の流れにしてほしいということです。(平たく言えばディヴァインヴェール)
    現状だと鼓舞の付与ラグ待ち(早すぎると×)や非MTを起点にしないとバリアが剥がれるリスクなどがあり、仕込みのためのロスが大きいと感じます。

    i4に関しては元々タンクにしか飛ばす意味はない上にロールアクション化&nerfされたので対象から削除でもいいと思います。
    (13)

  5. #895
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    Quote Originally Posted by Licca View Post
    Quote Originally Posted by AL_ View Post
    320武器と345武器で癒しの回復量を比較してみた所、平均して200~250程の差があったので武器ILである程度威力は比例していると思います。
    ただ、これ今思い出したんですが低レベルコンテンツでILシンクがかかると他ヒーラーのHOTより妖精の癒しの方が回復量が高かったりするので、
    他ジョブと同じようなMND計算がされているとは言えないかもしれません。(記憶がおぼろげなので確定とは言えませんが)
    キャラクターのレベルが上がる毎に妖精のステータスと本体ステータスとに差が出来るような計算方法をとっているんじゃと予想しますが、
    これだと今後の拡張で更に妖精の回復量が下がる可能性があるのでちょっと恐ろしいですね…。

    何にせよ実際の数値を出すのが難しいにしても、テキストに補足を追加するなどの対応は考えてみてほしいものです。
    初心者さんとか、ジョブガイド見たときに何のジョブを選ぶかの基準になりえるものが、
    実際の効果と違うっていう状況のまま何のフォローもなしに放置っていうのは、さすがにちょっとどうかと思います。
    (6)
    Last edited by cosamu; 10-10-2017 at 04:37 PM.

  6. #896
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    唯一、数字が未確定で希望が持てたMP消費の軽減も結局
    「フォーラムがうるさいからお慰み程度にMP消費下げといてやるよ」レベルで
    なんかもうただただガッカリ・・・ホントにちゃんとテストプレイしてる?
    どうせ数字を見るなら使用者の数なんかじゃなくて各ジョブの性能を示す数字を見比べて欲しいです
    (19)

  7. #897
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    鼓舞はあの性能なら消費mp1200かそれ以下が妥当だと思うんだ…
    (15)

  8. #898
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    極神龍戦の、いわゆるヒールチェックという部分に触れてきました。学者についてのフィードバックになります。

    細かいことを話すとネタバレになるので伏せておきますが、これから極神龍に挑戦される方は、学者のスキル説明に書いてある『パーティメンバーを対象とする』というキーワードを良く覚えておいて下さい。

    勘のいい方はこのキーワードだけで私が何が言いたいかを把握しておられると思いますが、以降は私以外の複数の極神龍のフィードバックを拝見してからにしたいと思います。
    (14)

  9. #899
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    新しいダンジョン・スカラ。名前だけなら学者と関係ありそうだけど一切関係なし。
    うーん・・・・・この違和感w
    (0)

  10. 10-12-2017 07:13 AM
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    解決済みの内容のため

  11. #900
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    妖精のペットアクションの挙動について一つ提案があります。
    光の癒しを除くエオス・セレネの各3つのペットアクションが不発にならないようにするため、
    「ペットに該当のペットアクションを優先的に行わせる、発動するまで消えないバフを付与する」アビリティにできないでしょうか。
    従来はペットアクションを命令した際妖精の移動や別の行動と重なり命令が上書きされるケースがありましたが、
    バフが付与された時点での妖精の行動の次にアクションが差し込まれて発動するまで繰り返し発動を試みるようにすれば、
    純粋な強化にはならなくとも堅実かつ確実な操作性となり、学者の有用性は上がると思います。

    私は現在の学者のスキルが一つ一つは面白くともそれらが上手くかみ合わない状況が問題だと考えています。
    強化や消費量軽減だけでなく、それぞれの使い勝手、技と技の兼ね合いに目を向けて貰いたいです。
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