私は上位魔法のケアル1~5より
ケアル、リジェネ、ストンスキンを状況によって使い分けできるほうが、戦術広がるしと思いますね
それに上位魔法無くなったのおかげで
「盾はケアル3のために仕方なく幻術LV48まで上げる」の呪縛から開放しましたね
例え幻術レベル低いでも、他職回復魔法威力上げればケアル可能です
(本職の幻術は特性は多分回復魔法詠唱とヘイト-関係の特性あるでしょうね)
いいんじゃないか?
基本的なアクションは低レベルで覚えて、キャラクター毎の方向性を決めるアクションは高レベルで覚えるなら。
アクションの数が少ないのも、このセットは火力寄り。このセットは弱体寄り。みたいな選択を与えるためかも。
向かう敵によってセットを変えるのが工夫する余地なのか、ただ面倒なだけなのか、
その辺の感覚次第なんでしょうけどね。
たしかに、確定情報が出たわけでもないのにややネガティブな意見が散見していますのう。
懸念されている『常に最大回復量のケアルしか使えないのか』云々に関しても、ヒーラーが大味になったり、逆に面倒な操作を経由して回復量を操作したりするのではなく、こんなのかもしれませんし。
レベル50の全力ケアルが回復量1000だとして、HPが500減った盾役にケアルをすると、回復量は500・本来の回復量の半分しか回復しなかったので、消費MPも半分、という自動可変型の可能性も。
ファイアなんかの攻撃魔法も同じで、レベル50の全力ファイアが1000ダメージ出るとする、それを残りHP500の敵に撃つと、本来のダメージの半分しか出ていないので消費MPも半分。
この仕様なら、普段はケアル1~3を使い分ける手間が無く快適、ただ消費MPがレベル50の全力ケアル1発分もない状況下では、そもそも魔法の詠唱すらできないのでちょい不便、という状況が懸念されます。
(まあそれも、魔法の詠唱は残りMPに関わらずできて、魔法発動時の残りMPに応じて回復量が決定される、という仕様でクリアできるかと)
これは、現状の通信の仕様なら自動可変型MP消費も可能だろうなーと、推定したものです。
とどめのWSをポチ
↓
ログに取得経験値・戦利品などが表示
↓
敵が倒れ、HPゲージも減る
↓
WSモーション実行
↓
WSダメージ表示
まあ新生で通信の仕様もがらりと変わってしまう可能性もありますが。
政府がTPPに対する情報と説明不足と一緒で
大雑把かつ情報の小出しで的を得た意見にならないかもですが
今回提示された改修は、正直改悪になりえそうなきがしてしょうがない
現状職業アクション15の壁
正直少なすぎじゃないかと思うのですが・・・
他クラスアクションをつければ25と多くなりますけど
他のクラスを上げなければ15だけというのはちょっと・・・
それに低レベルに対する状況もかなり劣悪になる気がします
また選択肢を大幅に制限され、今以上に他職を上げなければいけない流れ
自由度のなさ
習得したアクションは自動的に登録され、はずすことが出来ない
ようするに使わないスキルがあった場合、そこにすっとおかれるだけの無駄なゴミとなる
また人それぞれ特徴を出すことが制限されていき、同じようなプレイスタイルの職が増える
テクニックをスキル等でカバーして何とかしのいできたプレイヤーは見捨てられる
また上位下位のメリハリがなくなり、ゲームの幅を大幅に奪う
現職と多職のアクションの制限は必要だと思うし
また、その効果についても制限は付いて当然だと思います
>クラスのアイデンティティを発揮することが難しくなっています
との件ですが、この改修をしたとして払拭できるのでしょうか?
運営側はあくまでも他職のレベルが一定以上上がってることを前提にしており
ひとつだけのクラスを上げていく場合の想定はされてるのかが疑問です
新規の人を呼ぶ込むとき、この仕様ではどう目にうつるかが・・・・
最大25スロットアクションをつけれるのならば
職専用25以上のアクションが必要なのではないのでしょうか?
またレベル依存ではなく、使い分けの出来るアクションも必要なのではないでしょうか?
現状の上位下位の場合、ただ上位が優れすぎて下位の意味がないのが問題なだけで
ケアルのように使い分けが出来る状態なら存続すべきだと思うのですが
また過去のようなケアルシャワーにしていきたいのか?
それともケアルだけ唱えるのがお前の仕事だという道具に置き換えられるのか
ヘイト管理等含めた状態も気になります
無料でプレイしてきたこれまでの状態ならば、このような仕様の変化も試してみるかと思えますが
有料化するんですよね?いい加減プレイヤーをテストプレイのように扱うのはいかがなのかと
改善のためという形式で仕様変更するのは良いですけど
こうも根本のシステムがコロコロ変わってしまうのはさすがに節操がなさすぎ
今の運営が目指している物と初期の陣営とのギャップから生まれた産物だと思うのですが
何もかも変化していくことを望んでいるプレイヤーばかりではないというのも少しは認識していただきたい
せっかく覚えてきた現状システムでプレイスタイルも確立してきたところに
こうします ああしますと徹底的につぶされていくプレイは苦痛でしかないです
情報が少ないので、今回書いた事柄について大きな勘違いがあるとは思います
ただ、改善と思う人が入る反面、改悪と思うプレイヤーもいるということを自覚して欲しいかな
有料ベータにならない今後を期待しております
Last edited by o_doara_o; 11-12-2011 at 09:01 AM.
スロット登録強制に関しては暫定措置でしょう
新生になれば普通のMMOのようにDDでスキル入れ替えができるようになるそうですし
個人的には新生までレベルキャップとかあんま解放する気がないからこその措置かなーという気が
解放したとしても55とかになりそうですね
スキル再配置の中身にもよりますが色んなジョブのレベル上げて来いってのはあんまり変わらないような印象を受けます
エンドコンテンツは他職のレベルが一定以上上がってることを前提に作るんじゃないですかね
多分ひとつだけのクラスのみに拘って上げる、っていうのはジョブシステムが来たとしても想定してないのでは
それこそ他のスレでドンパチやってるギャザ専云々と同じ話でしょう
憶測でしかありませんが、クラスからジョブに変わると他職スキルが一部制限されるっていうのは
レベル50で10個他職スキルが使えるのを例えば5個にして浮いた5枠にジョブ専用スキルにあてるんじゃないかなーという仕様になりそうな気がします
なんにせよあとはジョブシステムがいつ実装するかによると思うので、1.20>1.21の間は混乱が続きそうです
どうせなら一緒に実装して欲しかったですね
Last edited by Rorn; 11-12-2011 at 09:12 AM.
リストの公開を待つしかないのですが・・・すぐに思いつく懸念点を。
1.上位魔法廃止による戦略的使い分けが不可能に?
例えばケアル。レベル50だと常に全力ケアルしかできない、これではヘイト・MP管理の両面からまずいのでは?
2.取得アビ・特性・他クラスからのアビの合計数が26
レベルキャップ開放したときに、30におさまらなくなります。
その場合、40セットできるようにしますか?
正直30あれば十分で、取捨選択でもよかったと思います。
3.ジョブ実装を見越して、汎用的なもののみクラスに残した?
ジョブアイデンティティを明確にするため、例えば古代魔法やアレイズのような
ジョブを象徴するような強力アビはジョブのほうへ移動?
となると1.20は弱めのアビで戦わなくてはいけないことに。。。
エンドコンテンツのバランス調整しないと、ゼーメルもイフも滅茶苦茶になりそうです。
(ゼーメルは既におかしくなってますが)
さすがにこの程度のことは考慮してあると思いますが・・・
なぜかものすごく不安になります。
アクション一つ一つの機能がしっかり広がっていれば今回の方針は歓迎です。
逆に、皆さん懸念されてるように6属性の攻撃魔法やステータス別のBuff/Debuff
などが個別に実装されたりすると15という枠は(特にソーサラーだと)あっという間に
埋まってしまうのでリストを見ないことにはなんともですね。
例えば以下のようにアクションの統合や分配が行われるんじゃないでしょうか。
状態異常回復→エスナに統合、レベルが上がるごとに回復できる状態異常の種類増
特性で一度に回復できる数も増
6属性精霊→幻術にはストーン、エアロ、ウォータのみ残留。ファイア、ブリザド、サンダーは
上位魔法としてジョブ魔法に。
アブゾ→消滅、近しい性能の別スキルがファイター職に(槍?)
バーンなど→消滅、もしくはポイズンに統合
本職15のスロット以外、まだ他クラスアクションの自由スロット10つありますよ
固定スロットは現在クラスの基本能力確保
各プレイヤーのプレイスタイルはこの自由スロットでアレンジ可能
そこはクラス特性の出番ですね
クラス特性は他クラスに持っていくことが出来ず、習得クラスでのみ効果を発揮します
幻術LV4ケアル習得、他クラスはケアルに自由スロット入ると一応回復可能でしょう
でも本職の幻術はクラス特性でケアル強化できます
例えば、回復の心得[回復量+15%]、ファストキャスト[詠唱時間-20%]とか
同じケアルなら、他クラスより得意な感じですね
上位魔法の概念無くなったの設定はFF14オリジナルではないよ
WoW、Rift、DCUOとか海外MMOもこんな設定です
代わりにレベルキャップ開放するとケアルIV、ファイアIIIみたいの手抜けは許しませんよw
ちゃんど魔法のバリエーション増えないといけないですね
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