Results 1 to 3 of 3
  1. #1
    Player
    Patchouli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    8
    Character
    Acute Knowledge
    World
    Valefor
    Main Class
    Summoner Lv 70

    ロールアクションの改善について。

    似たような議論はあるようですが、全部使えるようにするか無くせ!という話のようなので…
    可否ではなく改善策を。
    ホットバーに入れれば全部使えるようにするでは、スキルホットバーが制限されていない14ではスキル飽和に。
    ジョブ固定にしてなくしてしまえというのは解決策ですが悲しいので…
    スキルの取捨選択を行う必要があるシステムを採用していても、それが簡易のキャラビルドとして生きてゲームを面白くしているゲームは過去に複数あります
    有名なところでは大昔のMMO、AIONのスティグマシステム
    FF14が多くを参考にし、多くの類似システムをここから持ってきたであろうGW2のユーティリティスキルなど
    これらのスキル付け替えシステムが成功したゲームと14の違いは、取捨選択スキルに必須スキルがあるかどうかではないでしょうか…
    14の場合タンクやヒーラーはほぼ固定でテンプレート通りの物を取るしかなく、逆にキャスターなどに関してはしょーもないスキルが多く5枠を生かしきれません
    タンクのダメージ減少やスタンなど、状況に応じて必須となるスキルは固有として、ロールスキルを付けない状態でもジョブの役割を果たせるようにデザインするべきだと思います。
    選択できるロールスキルは、そのプレイングを楽にする、あるいは少し加速させられるようなものを用意することで選択の意味が出てくるのではないでしょうか…
    例えばバフ時間の延長、効果量の上昇、ジョブゲージへのプラス効果、移動効果、SSなどのサブステータス補助、味方への補助効果(これは今でもありますね)
    GCD2.5という簡易のターン制に近いゲームシステム上、そもそも取捨選択できるものをトレイトやタレントのようなパッシブ側にするべきだと思うのでどのスキルもパッシブ効果の延長のようなものばかりになってしまいますが…
    ランパート、エスナのような外す余地のない必須スキルを選択制にするよりはるかにましだと思います…
    理想はAIONのように立派なアクティブスキルを選択したうえでバランスが保たれることですがそれは微細な調整で成り立っている(であろう)14には難しそうですからねぇ…
    とりあえず現状は選択と名を打った固定スキルなので何とかしてほしい所です
    わざわざシステムにテコ入れまでした4.0でもう少しきちんと意味のある物にしてほしかった…
    (1)

  2. #2
    Player
    FA03's Avatar
    Join Date
    Feb 2015
    Location
    吉田の目の前
    Posts
    303
    Character
    Fsi Ana
    World
    Unicorn
    Main Class
    Ninja Lv 76
    Quote Originally Posted by Patchouli View Post
    似たような議論はあるようですが、全部使えるようにするか無くせ!という話のようなので…
    可否ではなく改善策を。

    そういう意見が多いだけで全てどうした方がいいかっていう改善案だと思うのであっちにかいていいと思いますけど。
    「ロールアクションは無くすべき」と言うスレタイでもありませんし、レスの勢いがありすぎて目に止まらないわけでもないですから。
    (3)

  3. #3
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    キャラビルドとして面白く作れている他ゲームと14の違いは、ロールアクションの内容や仕様の違い以前に、「用意されている戦いの舞台」が決定的に違うんじゃないかなと自分は思います

    多くのゲームにおいて用意されている戦闘って、「与えられたスキルや技や魔法を自由に駆使して敵に勝つ事を楽しむ戦闘」です
    「スキルや技を選ぶ自由度」をあたえ、さらに「それらを自由に駆使して戦って楽しめる戦闘」まできちんと用意してあったから、提供された自由度を存分に各ユーザーが楽しめたのではないかと思います


    でも14の場合、「与えられたスキルや技や魔法を駆使しても、敵のギミックや、敵がつかう技を逆手に取って利用するといった、コンテンツ毎のルールを守らされる戦闘」であり、「自由に駆使して勝つことを楽しむ戦闘」じゃなくて「作り手が考えた手順とギミックをなぞって楽しむ戦闘」です
    つまり「作り手の想定した展開、手段、手順、ルールの上でしか戦わせてもらえないゲーム」です
    だからいくら選択式の要素を提供した所で、「それらを自由に駆使して戦う事が楽しめる舞台」が満足に用意されてないんだから、他のゲームほどに面白くならないんだと自分は思います

    だから選択式にしたけど「面白くならなかった」のは今回が初めてじゃないです
    実際にこれまでも、選択式を楽しんでもらうつもりだった要素の多くが、14においてはことごとく廃止になってます

    この先どんなビルド要素や選択要素を実装しても、「選択した物を自由に駆使して戦って楽しめる舞台」を十分に用意しない以上、作り手が期待しているほどに「面白い要素」として機能する事は無いのではないか、と自分は思います
    (4)