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  1. #2111
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    hiyokoboy's Avatar
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    盛り上がる要素がないんですよね
    3.0 タンクなのにHP増がなくなる代わりに攻撃スタンスで一撃を叩きこむフェルクリ←盛り上がる。わかる

    4.0 禁止時間が無くなる代わりに攻撃力50%UPから30%UPになったバーサク←萎える、わかんない
    4.0 原初の解放で連発出来るフェルクリ←意味わからない

    4.0になった時、TANKは萎える調整が多かった気がします。

    バーサク攻撃力30%UPになった代わりに残りの6秒だけは攻撃力100%UP←個人的には盛り上がる
    原初の解放で1回だけIBゲージ全使用で溜めていたゲージ分攻撃XX%UPしたフェルクリが撃てる←個人的には盛り上がる
    こんな風だったらよかったのになーと思う事もあります。
    (17)

  2. #2112
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    味方バッファー型タンクやりたい
    自らの火力が上げられないなら味方を強くするスキルが欲しい。
    そうすりゃ敵をホールドしてるだけで敵は死んでいくしDPSも楽しいんじゃないかな
    (21)

  3. #2113
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    タンク:ヒーラーPSでジョブ数の比が3:3:10だから、これを基本の1:1:2のバランスにするだけでかなりの改善が見られると思う。ちょっとDPSが多すぎる。
    タンクヒラの数を増やす中で、〜なタンクがやりたいってニーズに応えられるようにジョブ内で個性を付けていって、
    ナーフはできる限りやめてほしい。戦士は瞬間火力がDPSを上回る事があるのが爽快だった。
    火力横並びは今後もロール内ジョブが増える一方で差別化の足枷になるのでやめた方がいいと思う。
    (21)
    Last edited by siesta098; 09-14-2017 at 07:29 PM. Reason: 途中誤送信の為

  4. #2114
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    もういっそのこと、タンクってジョブを作り直すくらいしないと人口は増えないやろうね。変更の例を挙げるとしたらDQ10みたいに敵は基本ランタゲである程度攻撃などを与えたら、怒り(ヘイト)が誰か一人に向く。でタンク役の奴が怒りを無くす技を使ってランタゲに戻すみたいな。そうすれば常にヘイト維持しなくて良くなってやることがDPSとそんなに変わらなくなるから、試しにやってみようかなってなる人は出てくるかもね。
    (0)

  5. #2115
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    Quote Originally Posted by yukiy View Post
    もういっそのこと、タンクってジョブを作り直すくらいしないと人口は増えないやろうね。変更の例を挙げるとしたらDQ10みたいに敵は基本ランタゲである程度攻撃などを与えたら、怒り(ヘイト)が誰か一人に向く。でタンク役の奴が怒りを無くす技を使ってランタゲに戻すみたいな。そうすれば常にヘイト維持しなくて良くなってやることがDPSとそんなに変わらなくなるから、試しにやってみようかなってなる人は出てくるかもね。
    それタンクが怒りをなくす技を使わなきゃいけない責任があるし、どのみち役割がDPSと同じに見えて先導役を任されたりでヘイト向かないだけヒーラーが大変になるだけじゃないかな。
    そのヘイトを向かなくなる技が攻略に余り必要なければタンクと言う役割の要らないDDみたいな環境になるだけだし。

    正直にDDみたいなシステムにしたいってのは個人的にDD大嫌いなのでないわーって感じです。
    (2)

  6. #2116
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    単純に報酬良ければ一定数は増えるだろうけど報酬面での飴はあまりやらないよね(ユーザー側もなぜか難色を占める)
    レベルレがシャキりやすくなった(DPSで10~15分ぐらい)けど、
    それ以外の5060ルレ、メインクエ、蛮神ルレはDPSで20~40分かかりますし、やっぱ報酬が一番目に見えるぐらい増える

    タンクを強くする、やりやすくする、負担を軽減するのはゲームバランス的には一番良いんですけど、
    それをやると全ジョブの見直しも必須になる(このゲーム横並びが前提にあるから)から正直そっちのが現実的ではないんですよね

    もう一つはジョブを増やすことなんですけどこれもすぐにできるようなものじゃない(それこそ5.0~ってことを考えると2年後)
    パッチごとにそれこそタンクを必ず1ジョブを追加し続けないと追いつかないと思うけどジョブバランスが今でも横並びで苦しいのに崩壊しそう
    (2)

  7. #2117
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    カンストすると現在のレベルレ、50・60ルレ、蛮神ルレに出す意味がないのが問題かなあと。
    真理・詩学を何かで使うようになると真理を目的にルーレットを回す事もあるだろうけど、現在はアニマの続きとかないしね。
    アニマの時は50ルレは必ずと言っていいほどカンスト職で廻してたし。

    まあ詩学が必要ですってなる状態のアニマ系始まるとーー50・60ルレじゃなくてこれ魔科学ルレじゃねーかって意見がまた出そうだなー。
    (1)

  8. #2118
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    侍の3秒だけ発動で被ダメ5%軽減みたいなスキルはモンハンのブシドーみたいでタンクでもあったら楽しそうだなーと思う
    欲を言うなら軽減じゃなくてジョブゲージ消費でカウンターするみたいなスキルがいい!
    コンボを回して長めのバフ合わせる以外にも違ったスパイスを加えたら新鮮になるのでは?
    ていうか戦士のシェイクオフの代わりに入らんかな
    (4)

  9. #2119
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    報酬を増やしても一時的にしか増えない。
    戦闘システムの改革。これは私も良いと思ったのですが、理想の戦闘システムが何かあるんだったら最初からそれを採用しているゲームで遊んだ方がより楽しめるでしょう。
    今のままのFF14、つまり
    戦闘システムは今のままでタンクロールを残したまま報酬目当てではなくタンク役を好きで出す野良プレイヤーを増やしたいとなると、すごく難しいですね。

    ですが私は一つ、タンク不足の解消につながる案を思いつきました。
    私を含むTANK大好きTANKメインプレイヤーの皆様でFF14サービス終了の時まで毎日TANKを出し続けることです。
    報酬に魅力が無くてもコンテンツがつまらなくてもTANKでどんどん申請してシャキ待ちしている人たちを流していく。TANKメインの方がいつもより多くTANKで申請すればTANK不足は解消します。
    プレイヤーの努力でTANK不足という大きな問題を解決することができれば吉田PDさんやFF14開発運営の皆様も安心することが出来て、
    彼らが本当に取り組むべきもの(大召喚、FC同盟、公式スマホアプリなど)にお金や時間を費やせるようになりFF14をより良いものにしていくことが出来ます。

    とりあえず私は不足ロールがTANKとなっているコンテンツルーレットを1日3回回すことにします。余裕があったらTANK待ちしている募集に入っていくようにもします。
    ご賛同いただけるタンクメインプレイヤーの皆様、ご協力よろしくお願いいたします。
    (1)

  10. #2120
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    いや、なんかそれはもう根性版の時の「14続けるよ!」並になってますが…

    個人的にはタンクにコンテンツの先導などがのるならいっそ振り切ってくれた方がストレス無くてやりやすくなりそうな気もするんですけどね
    赤ネームになってないのをタンク以外がFA取ったら即死級の反撃してくるとか

    やるんならやるでそういうとこちゃんとやらせて欲しいのに自分勝手な動きするメンツと当たるとストレス高いんで
    まずはそういうのを軽減して欲しい
    (33)

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