こちらに関しては「性能詳細を個別に確認出来るようになる」という話が挙がっていたかと思います。
既存のサーチ機能で「リテ名・居場所・値段設定」の情報が見れるようになっているので
ここに「マテリア装着状況」が追加されるのかな?と思っています。
あとはNQかHQかも判るようになるそうですね。
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
ちょこっとずれるのですが。
「もう世界を救う話しはやめにしないか?」という記事が海外で掲載されたそうです。
なにか2.0でもやろうとしていることは、正にそれに毒されているように見えます。
チョコボの件に関しても、どうしてギャザラーやクラフターを「ハブってしまう」仕様になってしまったのか、
戦闘職ありきでのゲーム設計ですよね。
戦闘職で無いと「ストーリーが進まないから、作るのも大変だから」っていうところが、
あれ、じゃストーリーとか要らなくね?には何でならなかったんですかね?
いや、世界を救う話、やっててもいいんですよ。
それとエオルゼアという世界にログインして、鉱石掘りまくったり、物を作る話とは別ではないかなぁと。
なんていうか、どっかで見たような日本製ストーリーRPGのようなことを、何で強要されるんだろうという
疑問がわくんですよね。
FF11でも、シナリオを進めなければ行けない場所ばかり、
進めてないからそこにこれない人とか、あまりの難易度に絆ブレイクとか、散々問題になっていたのは、
知らないわけではないと思うんですけども。
シナリオなんて一回見ちゃえばそれっきりなんですよ? (大体前回までの話、忘れてますし、皆)
二週目とか無いし、強くてニューゲームもない。 スタートしてすぐにラヴォス倒すような話とかは無いし。
グランカンパニーにしても、戦士としての入り方、魔法使いとしての入り方、ギャザラ・クラフターとしての入り方、
簡単な短い導入部分があればいいだけなのでは?
内部のグランカンパニーのゲームが各立場で楽しめればいいわけであって、お話って重要ですか?
( ◕ ‿‿ ◕ )
BoE品は今後もじゃんじゃん追加されるんじゃないでしょうか
元々のコンセプトがとるのがめんどくさいBoE品はちょっと強めで
禁断のマテリアクラフトでそれを超える装備が作り出せる可能性がある、ってだけですし
実際、イフリートハープンよりもチャンピオンランスのHQに禁断したほうが強さ的には上になりますしね(アクスは確か2個やってもダメだったかな・・・)
FF11との違いはマテリア化の存在でしょう、アレがある限り装備の需要は尽きませんから
正直、装備まんまを落とすよりは素材落として作る方式にしたほうがいいと思いますけど
Last edited by Rorn; 11-11-2011 at 03:11 AM.
ちゃんと国語辞典を使って調べたようですね。それでも少し抜けがあります。
3つ挙げられていますが、それらの頭には"文脈に応じて"と付け加えた方がより意味として成り立ちます。
そして概念として、厳密で一般的な定義がなされていないのです(すなわちこれも曖昧であるという位置づけ)。なのでシステム設計やシステム要求と書いてあります。
そして導線。これも単語だけ見るならば仰るとおり金属の線です。国語辞典でもそう記載されていることでしょう。
しかし、単語の成り立ちを考慮するに、"導く線"となりますから、Dandoaisさんの書かれていた物は購入まで導くための線なので"導線"を使っています。
もう一つ動線がありますが、こちらは"動く線"という成り立ちで、基本的に使われるのがWebデザインなど、目で追うような実際の動きを指し示す場合に用いられます。(Web Usabilityと書いた方が理解しやすいと思いますが)
単語はそれ一つの意味ではなく、成り立ちを考慮した意味も持ち得ることを知っておくといいですよ。結構出てきますから。
本題から横道に逸れるのでこの議論はここまで。あとはWebなり辞書なりで調べてください。
~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
アサシン:「ワシは・・・」
ポーチャー:「チロルチョコ買えるくらいのお金あるもん!」
人型mobも忘れないであげて!
というか、人型mobが落とすギルも、もう少し値上げしてもイイと思うんだよね。戦闘職の金策的な意味で・・・。1体あたり1000ギルくらいが妥当かな。
~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
ウルダハのカジノも闘技場も
リムサのオークションハウスも 楽しみなんだけどなぁ・・・まあそれはさておき
少し前のレスにいもありましたが、この辺りは「クラスの境界線って?」てな感じはありますね、
ギャザの副器なんて モール(打) サイズ(斬) ギグ(突) 戦えますw
逆に戦闘職でも岩場をフレアで爆砕すれば採集は出来るでしょうし。
上記はネタ半分の極端な例ですが・・・
「この要素は本当に不可侵にすべきか?」「出来たからといって役割を侵してると言えるか?」って疑問はあったりします。
ギャザクラなら当然「弱い」ですし、ギャザ以外は収集効率が低い「でも木の実くらいは誰だって拾える」
14って相互の「拘束力」が強すぎるような気がしますね
本来なら「支えあう」べきが「縛りあう」カタチになってますから。
駄レスでした(´・ω・`)スルーでお願いします・・・
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
冒険者なんだから、仕事を請け負って報酬を得るのが普通だと思いますけどもねぇ。
どこでモンスターハンターになったんだろう(汗)
ほら、暗殺したり暗殺したり暗殺したり。
で、暗殺者から守ったりとかね。
たまーにお姫様を警護する話とか、ご令嬢を誘拐犯から取り返したりとか、
犯人はお前だ! ってのがあっても、それがギルドリーブとか酒場の親父の紹介で、そういうところで仕事として、
振って来るのとおもしろいかなぁと。
こんなところに古代の遺跡があって、お宝の話があるんだせけどどうだ? で
インスタンスのダンジョンにパーティをマッチングして行けるとかね。
盗賊団のアジトでもいいし、蛮族の拠点でもいいし。(これはグランカンパニーの仕事かな?)
考えるとアイディアはなんかいっぱいでてきそう・・・
( ◕ ‿‿ ◕ )
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