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  1. #2101
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    エギが固定されてしまうのは再召喚のコストが高いってのもあると思う。設計からシーンで使い分けるというのをあんまり考慮されてない感じがする。(消費MP、詠唱)
    機工士のようにインスタントに呼び出せて各エギのできる事を増やし、フローの合間にルインを撃つではなくエギを使役する方へもっていけると
    もしかしたら合わせてMPうんたんの問題もよくなるのかもしれない。
    (10)

  2. #2102
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    「召喚」士なんでエギがもっと使い分けられたら楽しそうだけど
    エギ切り替え毎にエギのスキル3枠をマクロ無しで切り替えてくれないとマクロは完璧じゃないんで辛いですね
    戦士のスタンス切り替えでスキル変わってたりするけどこっちは今でも無理なのかなー?できそうならやってくれないかなー!
    (5)

  3. #2103
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    エギが固定されてしまうのは再召喚のコストが高いってのもあると思う。設計からシーンで使い分けるというのをあんまり考慮されてない感じがする。(消費MP、詠唱)
    機工士のようにインスタントに呼び出せて各エギのできる事を増やし、フローの合間にルインを撃つではなくエギを使役する方へもっていけると
    もしかしたら合わせてMPうんたんの問題もよくなるのかもしれない。
    エギの使い分けはしたい、というか現状一匹出しときゃいいみたいなのはやっぱりいかんと思います。
    イフは疑似近接DPSから単体特化に、ガルは範囲特化、タイタンは据え置き……
    という感じの調整なら、いろいろ面白そうなんですけどね。
    (7)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-10-2017 at 04:41 AM.

  4. #2104
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    使い分けだと使うスキル増えちゃうので厳しいのではないでしょうか
    妥協案として
    既存スキルのエフェクトを各蛮神がやってる感じにするといいかも
    見た目だけですけども…
    (5)

  5. #2105
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    4種類のルインの中で、個人的に一番面白くないのはルインジャです。
    procしてもルインかルインガを打つ場面であれば同じショートカットを押して、同じ詠唱が発生します。
    これが詠唱がないとか、詩人のように普段spamするのではないスキルがリセット・強化される(ブラッドレッタ-、リフルジェントアロー)のであればそこで操作感が変わってアクセントになるのですが……現状のルインジャは、極端なことを言えばprocしたことに気づかなくても問題なくスキル回しができてしまいます。
    この辺りの面白みのないprocも改善していただけたらなあと思います(欲を言えばエギのアビリティがリセットされたり、エギを強化するアクション(スパーとか)を使えるようになったりとかの方が召喚士っぽいかなと思います)。
    (12)

  6. #2106
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    がっつり殴るヒラから見ると、1分ごとに魔法専用の騙し討ちがうてるガルーダってめちゃめちゃ強く映るんですけど、評価はそうでもないんですね・・
    ガルスタート開幕コンテ迅速サモンIIIしてくれると、それだけでも嬉しいです。
    (0)

  7. #2107
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    召喚士の基本アクションに発展性がない

    基本アクションとなるルイン(ラガジャ)ですが、DPSで唯一、強化アクションに繋がらないために、面白みがありません。

    以下、他DPSの基本アクションと、その強化アクションの繋がりを挙げます。
    ●竜騎士
    ・フルスラスト、インパルスドライヴのコンボから竜牙竜爪、竜尾大車輪が繋がり、竜血ゲージが溜まる
    ●モンク
    ・闘気充填アップの効果で、迅雷コンボを打ち続ければ闘気が溜まる
    ●忍者
    ・アクション毎に打つAAとぶんどるで忍気ゲージが溜まる
    ●侍
    ・月光、花車、雪風コンボから剣気ゲージが溜まる
    ●赤魔道士
    ・白魔法、黒魔法を当てる毎にバランスゲージが溜まる
    ●黒魔道士
    ・ファイアを挟み維持するエノキアン継続により大ダメージ技ファウル使用可
    ●詩人
    ・DOTスキルのPROC、ストレートショット、ヘヴィショットがピッチパーフェクトやリフルジェントアローに発展
    ●機工士
    ・ガウスバレル装着によるヒートゲージ増加、基本アクションそのものの威力アップ

    以上のジョブは全て、低レベルで使用できるアクションがより強いアクションの布石となります。

    しかしながら、召喚士のルイン(ラガジャ)はどこにも繋がりません。
    アクションが噛み合っていない、唯一のDPSです。
    常時使うアクションなのに、DOTの合間、トランスバハムート間に『打つだけ』。
    打つことで何かに発展することがない。合間潰しなんです。

    無為なアクションを主力アクションにおくべきではない。
    もっとアクションとアクションに関連性を持たせるような、そしてそれが分かりやすく面白いような調整を期待します。
    (16)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-11-2017 at 09:23 AM.

  8. #2108
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    しかしながら、召喚士のルイン(ラガジャ)はどこにも繋がりません。
    アクションが噛み合っていない、唯一のDPSです。
    常時使うアクションなのに、DOTの合間、トランスバハムート間に『打つだけ』。
    打つことで何かに発展することがない。合間潰しなんです。
    4.0では合間潰しのルインがなぜか基本アクションっぽく扱われていて、DoTが削減されてるのがおかしいのでは……。
    DoTの種類戻して欲しいです。
    (17)

  9. #2109
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    単純なコンボに縛られないジョブがあってもいいと思うんだけどな
    そういう意味では今の召喚ってオンリーワンだよ
    (4)

  10. 09-11-2017 05:28 PM
    Reason
    主旨と違ったため

  11. #2110
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    開発側としては、召喚士にもコンボや発展性を仕込んでるつもりなのかも。

    初期のアクションでいえば、DOT→ミアズマバースト(ベイン)はコンボといってもいいと思う。(定義によるけど)
    4.0の新要素でいえば、ルイネーション→ルインガ(ルインジャ)、が該当するかな。
    ルインガのプロックとてエギとの連携だし。(一応…)


    ただ、開発側の思惑(?)と違って上記が良く受け取られず不発に終わってる気がする。

    ミアズマバーストは(低レベル時と違い)カンストした今となっては威力が物足りない。 他ジョブのアクションの威力上昇を見るに、放置されてるような…。
    ベインはとても弱体化されロマンやおもしろみがなくなった。

    ルイネーションは効果薄い…。ルインジャも弱体化前のルインガと同じ威力だし、プロックしても「キタ!」っていう気持ちの高まりがない。連発するルイン系と使用感に違いなし(つまらない)。せめてもう少し付加価値があれば…。(詠唱なし、範囲化、色々思いつくけど…)

    あとルインジャがプロックしても、エギと連携できた! という気持ちにならない。仕様の伝え方・見せ方がヘタなのか…それとも結局運だから?


    まとめると…
    召喚士にはコンボや発展性はあるにはあるけど、それらが成功してない。ネタがすべっている。
    個性的な仕様というより放置や上記の難点により"浮いている"。
    (25)
    Last edited by Luca; 09-11-2017 at 09:23 PM. Reason: 誤字修正

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