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  1. #281
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    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    先日の論議で私が「廃人」というのを挙げてしまったからかと思いますが、各国の規制と業者対策です。
    個々のプレイヤー云々についてではありませんので、その点を挙げての反論には、今後は
    回答を控えさせて頂きます。
    業者対策?対策になってないのは現状を見れば明らかですね。ハイ終了

    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    ええとですね……「~べき」というスレは結構な確率で荒れるか、ディスカッションが過熱しすぎます。
    なので「修理システムに代わるシステム」と書いたのですが。
    ふむ、理解しました。荒れても過熱しても別に構わないと私は思いますがね。その辺は価値観の違いでしょう。
    (0)

  2. #282
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    >> stir_prisさん
    あなたの意見に毎回反論するようで申し訳ないんですが、一つ。
    『修理廃止は根拠が無い』と仰られますが、その理屈で言うと、修理が必要な根拠もまたないのでは?
     ・楽しいと感じるクラフターがいるから
     ・wowで上手くいったから
    あなたの主張はこの二つだったかと記憶しております。
    しかし、上は『俺が欲しいから実装しろ』であり、下は今回も上手くいくという根拠が有りません。
    特に微細な調整が必要ということであれば、スクエニには荷が重い気がしますが・・・
    何より多くのゲームでは失敗している要素ですしね;

    よく言われることに、ユーザが欲しいというものを全て実装したらクソゲーになる、というものが有りますよね。
    あれは『何が面白いか』をユーザが考えずに実装を叫ぶからだとか。

    そこで問うのですが、修理の場合のユーザが快感を感じる理由は?
    そしてその快感は戦闘職のストレスと比較して、どの辺りがプラスになると思われたのでしょうか?
    私は、これが説明されれば根拠になると思うんですよね。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    □修理システムの緩和調整案
     ・修理キットの導入(99%まで修理)
     ・修理キットの判定に使うRは、武器はそのクラスのR、防具は適正のあるクラスのR
      Rが適正以上あるなら100%成功
     ・NPC修理は今のままの値段で100%まで修理、もしくは修理キットより少し安い価格で99%まで修理、の選択式
     ・NPC修理は、全エーテライトに配置(非エーテライトゲート)
     ・修理キット・NPC修理は装備したまま修理可能(利便性もそうですが、判定Rとの兼ね合いもあるので)
    あぁ、でもこのくらい緩和されれば気にならないかもですねぇ。
    しかし・・・これではやはり、有名無実化されています。
    もしやwowで生産系能力での修理が実装されていないのは、『バランス調整の巧みな開発・運営』が無理が有ると判断したから放置されているのでは、と推測してみます。
    その辺りのことをちょっと聞いてみたいのですが、どうお考えでしょうか?
    (1)

  3. #283
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    さてはて。
    思った以上に修理に対する思いをもっていらっしゃる方が多いのですね。良しか悪しかはおいといて。

    少数かと思いますが、わたしは「現状で戦闘職をストレスなくやっていく上で必要な要素」としてクラフターをあげています。
    つまり、自分で自分の装備を作れるようになる、自分で修理できるようになる、ですね。
    なので「修理ができるようになりたいと思うのもプレイスタイルだ」と考えています。
    当然ですが現状に変化があった場合この考え方が変わることも十分あります。
    ちなみに合成にとしては、今後PS3版から参加してくるプレイヤー(主に知り合い)のために、というのもありますが余談ですね。

    現状のすべてにおいて、不便である部分があったり、まだまだ改良してもらいたい箇所があったりと、修理システムそのものをダメというより、それをとりまく環境が不整備であることもまた、「修理いらない」と思わせる要因のひとつなのでしょうね。
    素材の問題、バザーから直すときの不毛な手順の問題、挙動の問題等々、改善してほしいところが結構あります。まずはそういったところから解決していったらどうか・・・というのも楽しみであったりもしますね。
    (1)

  4. #284
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    Quote Originally Posted by yuki_Ain View Post
    少数かと思いますが、わたしは「現状で戦闘職をストレスなくやっていく上で必要な要素」としてクラフターをあげています。
    つまり、自分で自分の装備を作れるようになる、自分で修理できるようになる、ですね。
    なので「修理ができるようになりたいと思うのもプレイスタイルだ」と考えています。
    それ逆に言うと、
    『戦闘職をストレス無くやるためには、クラフターをあげなきゃいけない』
    ということではないでしょうか。
    クラフターはやりたくない人とか、後回しにしたい人にも強制するのはちょっと・・・
    ゲームの自由度奪ってませんか?
    (2)

  5. #285
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    torikagoさん
    それは表裏一体ではないかと。受け取り方の違いと申しましょうか。
    わたしの場合では、あげなきゃいけないというのは口先だけで、あげていくことも楽しいと思えるから続いております。
    その目的がたまたま修理したいという思いであった、ということでしょうか。もしクラフターが合成だけなら、修理がなかったらわたしはクラフターをまったくやらないままです。

    修理はNPCにまかせて戦闘職だけをあげているプレイヤーもいるわけですし、枷になっているとしても、撤廃を熱望するほど自由度を奪っているかなぁ・・・というのが率直な気持ちです。今のPTにおける経験値・修練値の大漁獲得状態があるからこそなのかもしれませんが・・・
    町にいちいち戻るのが煩わしい、修理してもらわないとなにもできなくなるのがめんどくさいなど、ストレスなる部分があるのは理解をしています。わたしは、それだからこそクラフターを上げています。

    修理があることのメリットをあげろといわれても、説得力のある話をすることができません。でも、絶対要らない!という気もしないのですよね。こう、なんといえばいいか・・・うまいことをいえないので、なんとも申し訳ありませんが・・・

    こういったへんちくりんなプレイヤーもいる、とご記憶いただければと思います。レベル上げが好きなのでしょうかね。
    なにか、修理を行うことで利点が生まれれば、まだ良いのではないかとは考えますが・・・
    (1)

  6. #286
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    修理が不要と言っている人たちは結局修理が煩わしいだけの物になっているからだと思うので、
    それが改善されれば文句は無いと思います。
    例えば下記のように。。。

    1.キャンプのNPCに修理依頼を出せるようにする。(手数料は1個500~5000ギルくらい、Rの高いエーテに行くほど高額になる)
    2.クラフターはキャンプのNPC話しかけることで、修理依頼の受注できるようにする。
     (現在の職業(+ランク)で修理可能な物が一覧で見れる、素材がない物は「赤」素材がある物は「青」で表示)
    3.依頼の場合のみ素材はリテイナーの所持品からも自由に使用可能。
    4.依頼者は修理された装備が返却されるときに一言メッセージを残せるようにする。(メッセージは修理をした人へTellで届く)
    5.一定数以上依頼をこなすとLoadStoneのヒストリーに 「修理依頼を○○回達成」のメッセージが出る。

    これだけでもかなり改善されるのではないでしょうか?
    そもそもFF14はせっかくのキャンプがあまり活かされていない気がするので
    もうちょっと機能拡張があっても良いかと。。

    依頼にもメッセージを添えれたりすると。
    依頼者とクラフターとの間にコミュニケーションができる余地が増えるかと。。。
    (1)

  7. #287
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    個人的にはフレンドに「○○修理して〜」と言われるのは嬉しい事なんだよなぁ。
    少し頼りにされてる気がして。笑


    スレ汚し失礼。
    (1)

  8. 03-20-2011 12:58 PM

  9. #288
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    前半はtorikagoさんと私のやりとり、stir_prisさんのまとめでも言及してますので、そちらをお読み下さい。
    対策として「ベストではないがベター」であるということです。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ふむ、理解しました。荒れても過熱しても別に構わないと私は思いますがね。その辺は価値観の違いでしょう。
    荒れる,というのは抽象的過ぎましたね。ここ数日のこのスレと同じ論議の繰り返しになる、ということです。
    水掛け論というか、平行線のままでもそれぞれアイデアが出れば私も悪いとは思わないのですが、「荒れる」と取られて
    注意して下さる人もおられましたので、そこは尊重したいですね。
    (2)
    Last edited by vbsnbk; 03-20-2011 at 02:03 PM.

  10. #289
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    torikagoさん
    長文で、修理に対する新しい内容はなにもありませんが、前進へのヒントになってくれれば嬉しいです。

    >『修理廃止は根拠が無い』と仰られますが、その理屈で言うと、修理が必要な根拠もまたないのでは?
    「修理廃止」を議題にした場合、「修理廃止の根拠は?」は論理的ですが、
    「修理が必要な根拠は?」は、論理的には議題と無関係です。
    「修理が必要な人が少なくとも一人はいる根拠は?」とか
    「こういう理由で改善は不可能なので廃止しかない」なら論理的だと思います。

    論理的に結論に導きたいのであれば、まずは質問に答える、質問に質問で返す場合は、
    論理的な質問する。それが前進への近道だと思いますが、いかがでしょう?

    平行線をたどる原因のひとつになっているように感じます。

    また、数少ない過去の事例(成功も反対も)は論理的説明には役に立っていません。
    私は、成功することを期待していますとか、成功には絶望していますという感情を表明
    している以上の意味は感じません。


    論理的に結論を導きたいのではなく、感情を表明したいのであれば、
    今までの感情をまとめると概ねこんなことかと思います。
    廃止反対の意見
    ①もともと公表されていて期待通りに楽しんでいる人が存在するので、多くの人が弊害を感じても消さずに見直してください。

    廃止の意見
    ②多くの人が弊害を感じているので消してください(必要な人がいるか居ないかは言及していない)

    ③もともと公表されていて期待通りに楽しんでいる人がいたとしても、多くの人が弊害を感じているので消してください

    ④楽しんでいる人が居ても、多くの人が弊害を感じているので、「今の修理」は消してください。
     その代わり、「修復」の導入はしても良いです。

     私にとっては「修復」と「修理」の違いが分からないので、①と④は同じことを言っていますが、
     微妙なニュアンスまで再現すると、torikagoさんの感情表明は④ですかね・・。
     

    感情論は多い/少ないも判断材料になると思うので、意見表明に意味があるとおもいますが、
    議論の流れが把握しづらくなるので、フォーラムにも早目の「いいね」機能が期待されますね。


    >「そこで問うのですが、修理の場合のユーザが快感を感じる理由は?」
    ゲームの最大の目的は楽しむことで、楽しいからです。(ここに異論を唱える人はいないと思いますが、いたりするのだろうか・・・)

     修理するために、素材をあつめたり、成長したりした努力の結果、できない事ができるようになったり、
     修理するために他者と協力したりが楽しい。
     (ファイターが戦闘をなぜ快感に感じるのかと同じ理由だと思います。)

      今までの経緯から、多分ここまでは理解されていると思うので、
     「人間がなぜそのようなことに楽しさを感じるのか」ということを問うている気がしますが、
     そこまでの質問は、修理廃止の議論とは違う次元の話をしていて、他にスレッドを立てた方が良いかと思います。

    >そしてその快感は戦闘職のストレスと比較して、どの辺りがプラスになると思われたのでしょうか?
    >私は、これが説明されれば根拠になると思うんですよね。
    この質問は回答に困る質問ですね。

    ゲームにとってプラスになる=楽しめることは、異論ないと思いますが、何を楽しめるかは人によっ
    て違うので、誰に対しても当てはまる答えは存在しない気がします。

    私なりの答であれば、以下になります。
    楽しみ方として、下記のように考えているので、ストレスはプラスにしかなりません。
    修理はストレスのうちのひとつですが、同じ理論で全てのストレスが取り除かれたらゲームから得られるものがなくなってしまいます。

    ・ストレスを他人と協力して克服することで楽しむ。
    ・協力して克服する人がいる中で、あえて自分ひとりで行って自己満足を得る。

    ※ストレスは挫折せずに克服できる方法が与えられていることが前提です
    (現状の修理は、多くの人に克服できないレベルにある。)


    同じ質問を立場を置換えて、論理的な回答が出せたらそれが答えになるかもしれませんね。
    ギャザラー、ファイターが戦闘、採取で得られる快感は、
    製作することが目的のクラフターが素材集めのため戦闘、採取に感じるストレスと比較して、
    どのあたりがプラスになるのか?

    おそらくこの問いも、FF14に何を期待するかを定義して、その共通認識の上に立たないと、回答が出ない質問ではないかと思います。

    誰もが何でも自由に自分の求めるものを要求しても、すべてを満たすことはできないことは、今までのここの議論からだけでも明らかです。

    しかし一定の条件で制限すれば、そのすべてを満たすことが可能になります。
    言い換えれば、すべてを満たせるような条件を定義することになります。
    ※「すべて」は不可能と思うので、現実的にはより多くの人がになると思います。

    ちなみに私が期待するものは、「最低限公式サイトで説明している内容が実現されること」です。
    それさえ満たされれば、面白いものになると想像できるので、まずはそれを実現して欲しい。
    努力や工夫もなしに、それに反する内容は修理廃止に限らず反対するだろうと思います。

    「最低限公式サイトで説明している内容が実現されること」を条件としても、多くの人が望む
    ものには、いかなる方法でも不可能ということであれば、
    条件の追加、削除を議論するしかありませんが、まだその段階にはないと思います。
    (もしくは遅すぎた。本当はサービスイン以前にやる方がベストであった。)
    (1)
    Last edited by LieseLlosa; 03-20-2011 at 05:43 PM. Reason: 感情④を追記しました。

  11. #290
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    戦闘職メインの私の個人的な妥協案を。

    生産品に関しては耐久度を残し
    ・NMドロップ品
    ・コンテンツ(ファクションリーヴなど)
    ・イベントアイテム(兜、クリスマス装備)
    などで出る装備品は耐久度を無くす。

    リアリティがないと仰る方もいらっしゃいますが、ファンタジーの世界で物が傷まないことを望むのもありではないか。
    せっかく手に入れた装備が傷むというのはストレスでしかないという人もいることをご理解頂きたい。
    (1)

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