Meltankさんも仰っているように今回オメガ零式4層も初週クリアPTに戦士はいましたしその後も別に戦士だけ圧倒的に少ないという事もありません。
DC内のサーバー間募集でもmanaDCでは少なくとも自分が把握する限り戦士だけを極端にハブにしている募集しかないなんてこともありませんでしたよ。
過去のことに触れていいならアレキ起動零式4層において野良募集では完全にナイトの席は少なくとも1か月見る影もありませんでしたけどね。
(当時自分はチョコボに居ましたのでチョコボ鯖でこれなら他の鯖状況は推して知るべしです)


要望を上げるのは勝手だけどジョブスレじゃなくてバランススレで、実装された後のバランスのことも考えてるとはとても思えない要望があってそれに反論されるのはめちゃめちゃ当たり前のことだし、挙句これ対立してる両者に言えることだけど相手のジョブに対してネガティヴな発言をしたり、スキルをロールアクションに入れろだなんて発言繰り返してたら対立が激化するのも当たり前のことだね。
デリリヴィントはナイトの支援スキル全部越えるものだしブラバスは今や擬似無敵スキルのような使い方もできる強過ぎるスキルで今後も「そのままの形では」戻る事はないだろう。
ナイトのクレメンシー、そんなに便利?
自ジョブに実装されたら使う?
実際にナイト出せばクレメンシーはヒーラー不在のような特殊な状況で自分のDPSも大幅に削ってもいい時しか通常選択肢に入らずその状況ではかなり強いけど、普通に零式消化するうえでまず使う事はないだろう。
クレメンシーがあればレべリングIDでまとめが容易だけどタンクDPSがものすごい低くなる分効率的ではないね。
ただ確かに支援スキル多くDPSも高いナイトは頭一つ抜けている。だからこそ戦士暗黒もそういう風になりたいね、なるにはどうしたらいいかなということを話し合いたい。
個人的にはその中で【ジョブ個性】を大事にフィードバックの交換が出来ればなと考えている。
ダメージのジョブ補正は確か戦士暗黒騎士が1に対してナイトが0.94だったと記憶しています。(間違っていたら御免なさい、虚ろぐさんで記事が上がっていた筈です)戦士のWS威力調整、ナイトに合わせるかどうかは置いときまして、(記憶が曖昧ですが確かジョブごとに補正値があるので、一概にWS威力で比較できない)
・シュトルムブレハの与ダメージUPを削除(ブレハルートの削除)
・余ダメージUP分を戦士のDPS底上げにする(ブレハ込み時のDPSを据え置きにする)
も、やれるならやったほうがいい要素ですよね
現状シュトルムブレハの存在理由が縛り的なものになってて、これをいれて戦士がDPSで優位に立つわけでもなければ入れないとDPSが下がるだけで、
他2ジョブにおいてはそのような要素は存在しえません、管理するものも減りますし中央値の引き上げにはなるのではないでしょうか
(IBの溜まりやすさや初速に若干Buffはかかりますが、まあそれはそれとして。細かい調整数値は置いておく)
戦士に明確として縛り要素として残っている、
・シュトルムブレハの与ダメージUPの維持
・メイムの斬耐性ダウン分のDPSペナルティ
これら全て取っ払ってしまったほうが早い気はします。ブレハの維持にテクニカル要素とかタンクとして云々、あります?ないですよね
問題点はDPSでは無いとはいえ、なくても良いものを残すのは良くないものだと思います、4.0でちゃんとこの辺整理してくれればよかったんだけど…。
Labyrinthuさんが指摘するブレハやメイムのバフデバフを削除して戦士の基礎火力を上げるというのは個人的には賛成なのですが実際そこに着手し戦士の支援面などにも手を入れるとしたら
大改造となり1年後や次の拡張を待つことになりそうな気はしますね。(実際にナイトの大改造は2年越しでしたし)
追記:thiceさんと雑談してたら1日の投稿数制限に引っかかってしまった。musuka009さんに返信したかったのですがスイマセン。
Last edited by Zedan; 09-01-2017 at 08:37 PM. Reason: 追記
現在でもMTとして遜色なく立ち回れているからではないですかね
私自身もそう思っています
3.X時代に火力型タンクに移行してからも原初の魂や豊富な防御バフは健在だったので当時の暗黒には敵わずともMT自体は出来ていました
火力を出しながらという話にまで発展するならば戦士の操作性に関するものにもなりますがスタンスによって縛られているスキルをどちらにでも解放して欲しいという案があります
ただ一点、ディフェンダーが他の2ジョブの防御スタンスに比べて相対的に弱くなってきているのが否めず5.0で更に回復アビリティが追加された場合にどうなるの?という懸念はあります
これには全面的に同意ですね
2年間ナイトが貯め込んでいたフィールを丸ごと詰め込んだ結果が今なんだと思います
バトルプランナーの方々のせいというのもなんですが調整する時間がなかったであれ結果的に戦士ユーザーが1番被害を被っている事は考えてもらいたいです
今回の零式が緩めだったからこそまだ楽しめてはいますがそれこそ過去の零式並みの難易度であったらと思うと…


ブラバスが擬似無敵スキルだって!?!?スキルをロールアクションに入れろだなんて発言繰り返してたら対立が激化するのも当たり前のことだね。
デリリヴィントはナイトの支援スキル全部越えるものだしブラバスは今や擬似無敵スキルのような使い方もできる強過ぎるスキルで今後も「そのままの形では」戻る事はないだろう。
ナイトのクレメンシー、そんなに便利?
自ジョブに実装されたら使う?
実際にナイト出せばクレメンシーはヒーラー不在のような特殊な状況で自分のDPSも大幅に削ってもいい時しか通常選択肢に入らずその状況ではかなり強いけど、普通に零式消化するうえでまず使う事はないだろう。
クレメンシーがあればレべリングIDでまとめが容易だけどタンクDPSがものすごい低くなる分効率的ではないね。
ただ確かに支援スキル多くDPSも高いナイトは頭一つ抜けている。だからこそ戦士暗黒もそういう風になりたいね、なるにはどうしたらいいかなということを話し合いたい。
個人的にはその中で【ジョブ個性】を大事にフィードバックの交換が出来ればなと考えている。
うわー近接無敵ダナーーー
それに魔法が多いからデリリが強かっただけで物理が多かったらSTR減少もクソ強ぶっ壊れスキルになるはずなんだけどね
まあ、物理全体だとキャスが耐えられなくなる事にもなるだろうから物理全体は無いけどね
天動1,2,3みたいなタンクに対して来る強攻撃が物理の場面には十分に有効だった事も思い出して欲しいところだよね
そして旧ヴィントはまあ確かにぶっ壊れみたいな所あるからなんとも言えない。でも、戦士には何らかの火力支援or防御支援やらは本当に必要だと思う。
それとロールアクションに入れろだどーのは、ナイトの支援(と暗黒のブラナイと戦士のシェイクオフ)をロールアクションに突っ込めばあとは火力の出しやすさとか(現状だと明らかに戦士よりナイトのが火力が出しやすい*暗黒はしらん*)を調整すればいいだけだからって提案してるんだと思う。
それにしてもブラバスが擬似無敵スキルだなんて…防御バフみたいな金剛があるモンクはタンクやな!!


あ、クレメンは貰ったら普通の消化じゃ使わんけど
タンク8人構成とか
レイドクリア前のヒラLBによる立て直しとかの時に使うんでください
それと同じ理由でシェイクオフ(エスナ)もナ暗にください
すげえ揚げ足取りのオンパレードですね。話が全然進んで無い
公式からなんのコメントもないんじゃ
ユーザーがだべってるだけで「話が進む」なんてありえないのでは…?
だから明日待ちましょうよ
流石に言及あるでしょうから
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