伝説の竜騎士と自分の好きなジョブを過剰に特別扱いし、
半端者だの寺の坊主だの下級役人だのと他ジョブの悪口いう態度は改めたほうがいいですよ
フィードバックするのはいいですが自分こそが唯一無二の主人公ってプレイしたいならオフゲーやってください。
装備の物理防御力が横並びになるんであれば、被ダメ上昇は無くてもいいかも知れませんね。捨身について事の重大さが開発に伝わっているか不安だったので補足で連投します
捨身の存在は物理DPS全員が使用できたからこそ成立していました
DPSロール内で特定のジョブ(竜騎士・黒魔道士)のみが被ダメージ上昇等の自己で完結しないリスクを負っているという状況は異常です
これは2.X時の魔法防御の問題と同種の歪みだと感じております
(火力が関わっている分さらに複雑かもしれません)
捨身の存在意義について竜騎士以外のパーティーメンバーの目線(特にヒーラー)でしっかりと再検討したうえで
過去の経験から学習し早期に潔い判断がなされることを期待します
以前の吉田P/Dの投稿にあった下記の点に考慮した火力設定にしていただけるのであれば個人的には何の不満もありません(竜騎士には捨身の他にも単独では使用できない自己強化バフがあります)しかし今になって単独火力の序列を変えることはできないというのであれば
- ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
速やかに被ダメージ上昇効果を撤廃するべきです
Player
これ経験しました(´Д`)
あれ?俺だけ石化してる!…と。
おっしゃる通りブラバス、内丹辺りでどうにかなるのですが
火力バフを使うのにロールアクション枠を消費しないといけない本末転倒さ…。
4層ならばアームレングス、ディヴァ、気合は入れたいですし、前半ならトゥルーも入れたいです
じゃあ枠足りないよねーどうするー…というとバフを我慢する、切る…という選択になるわけで
全力でぶん殴れないのはちょっとストレスですね。
我慢する場合リキャストが噛み合わなくなっていきますし。
そもそも竜は使うタイミングに気を遣うアクションが多く(ジャンプ、ゲイル、捨身)
バフの維持もめんどくさい割に、近接の中だと火力が飛びぬけているわけでもないので
す…捨身…?という感じもします、うーん悲しい…(´・ω・`)
Last edited by Kotetsukko; 08-16-2017 at 11:29 AM.
竜騎士だけではなく他のジョブにも言えることですがバランスの取り方が下手すぎませんか?
竜騎士のジャンプの硬直や捨て身は使うタイミングを謝れば戦闘不能に直結するスキルなのに威力は弱い。
ナイトは軽減スキルが豊富で支援も出来て火力も暗黒戦士に劣らないドラクエの勇者のようなバランスなんていう言葉を知らないジョブです。
赤魔道士は蘇生、回復、被ダメ軽減が出来るのに火力も高いとう小学生が考えそうなバランス崩壊ジョブです。
もっと考えてバランス調整してください。
ゲームした事のない人が調整してるの?というようなお粗末なバランス。
どうしてこうなった。
イルーシブには多少テクニカルではありますが「イルーシブジャンプ発動時、直線上に存在するプレイヤーのヘイトも下げる」を追加すれば
忍者とはまた別な形でヘイトコントロールが出来、ヒーラーのヘイトも抑えられると思うのですけどね
現状忍者がだまし討ちという強力なシナジーを持ちながら、唯一無二のヘイトコントロールジョブであることが目立っているので
「忍者しかできないヘイトコントロール」が薄くなれば、多少はジョブ差別も減ってくるのではないかなと
だまし討ちも強力ですが、やはりヘイトリセットがあるレイドにおいて、
「ヘイト稼ぎ目的でのタンクの防御スタンスを減らすことができる」「ヒーラーが大回復使っても跳ねない安心感」
これは開発が考えている以上に強力な効果です。
おそらくはDPS的、だまし討ち周りのDPSシナジーしか見てないのでしょう
ヘイト調整によるメリット、そしてヘイトコントロールスキルの見直しもしてほしいですね
正直影渡しがDPSロールアクションだったら、割とバランス取れていたんじゃないかな…
アイやサイト、ジャンプの調整次第がある4.1で竜が根絶やしになるか、否かが決まる
ワクワクよりも冷や汗なのがこのゲームの悲しい所ですね
アップデートを純粋に心待ちにできないw
個人的には竜騎士固有の操作感として増減する竜血ゲージを管理するというのを復活させてほしいな、と.
より一層ドラゴンアイのスタックが難しくなるかもしれませんが…ゲイルのリキャストは10秒に戻した上でゲイル発動すれば竜血ゲージ消費という形になればより遊んでいて面白いのではなかろーかと思います.
あと、それに加えて紅の竜血もナーストレンド発動でゲージ消費し、竜牙竜爪及び竜尾大車輪でゲージ増加として、紅の竜血状態を維持するという遊び方もできるようになればより面白くなるのではと考えます.
あと、無茶な話かもしれませんが
ドラゴンアイが4つ貯まった状態になると「蒼の竜血」スキルが「紅の竜血」発動のキーになってほしいです.
ゲイルが紅の竜血発動のキーになってるのなんとなくモヤッとするんですよね.
Player
Player
まだレベル69ですが、ヘヴィスラ→桜花コンボ→フルスラコンボと打っていったときにヘヴィスラが5秒程度余り桜花も微妙に残した状態で更新になるのが気になります。
火力アップに繋がってしまうので無理だと思いますが、二段突きさえ残っていれば…
あと個人的に二段突きのモーションが好きでした。
Last edited by magnesium; 08-20-2017 at 02:07 PM.
少なくとも竜目は永続スタックにすべき。
とにかく何にでも言えることですがスタックしないで「一からやり直し」ってのはやめませんか。
こういうのがあると急かされますよね。
ろくに会話もできないじゃないですか。
毎回毎回IDで会話するわけじゃないけど、そういう余裕すら設けないのでしょうかこのゲームは。
知り合いのタンクから竜がいると気遣いが多いと言われました。
範囲が直線なのでキレイにまとめようと気を遣う、竜目のスタックを台無しにしたくないから急がないといけないという脅迫観念に苛まれると。
サイトだけでなく存在自体が人を不幸にするこのハラスメントジョブ。
設計した担当は誰ですか。その日の気分で仕事をしてるのですか?
他職でID行ったときも竜騎士がタンクに急げといちゃもんをつけてました。
トラブルの元になる仕様は分かるでしょ、もう4年も開発してるんだから。
そういうのはいい加減やめましょうよ。
Last edited by Ryuichi_LS; 08-23-2017 at 04:22 AM.
ドラゴンアイのスタック数がイマイチわかりにくいので数字もしくは♢マークを4つ並べるとかしてほしいです。
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