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Thread: 機工士スレ

  1. #861
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    Quote Originally Posted by namu09 View Post
    何度機工士で木人叩いても納得いかない二点
    ・オーバーヒート後にガウスバレル外れる必要ある?
    ・オーバードライブ/オーバーロードでタレットが消滅、再設置する必要ある?
    特にタレットはやたら使いづらいグランドターゲット技だし、再設置までの時間はこれまた見づらいデバフアイコンのみだし
    この二点ほんとにどうにかしてほしい
    タレットの再設置のついてですが、私の場合はマクロポチでやってます。
    足元設置とターゲット対象で2タイプ用意してますが、だいぶ不便は解消されると思います。
    私は使って無いですがオーバーロードにエコーマクロ仕込んで、カウント30で設置不可解除に音鳴らしてもいいと思います!
    (2)

  2. #862
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    いくつか無駄な手間が残っています(タレット再設置、ガウスオンなど)が、零式を回るクラスとしてはまあまあ満足になって来たので、開発には一旦そこ意外にちょっと視野を向けて欲しいかな。

    レベル上げ中のスキル消滅によるプレイのつまらなさと52-62の「ヒート管理出来ない」や64までの「ヒートに意味あんの?」は新しい機工が出来ない一つの大きな原因になっているような気はします。 自分も機工メインと言いながら、レベルシンクされるコンテンツは必ず他職で回っています。

    レベルシンクのコンテンツほどひどくはないけど、普通のIDも他のクラスでやった方が早い・楽しい気はします。 少々範囲攻撃力も低いのはまずひとつの理由。 そして人数が少ないためバフの影響が少ない。 そして機動性と引き換えにダメージ低めに設定されているけど、その機動性が必要となる場面が非常に少ない。 後は面倒なタレット再設置色々かな? まあ、IDは何でも回れるからそんな大した事ではないが機工で行くよりも他の職(得に侍とか)で行った方が楽しいかな?

    前方の問題はある程度スキル付与の順番を変えればましになる。 後方は難しいけど、スプレッドのTPコストを下げるとか(スプレッドだけを打つのもかなりつまらないけどね)?

    レベル上げ中の体験は楽しくないとどんなに零式で並んでも絶滅に近い状況が続くかな?
    (11)

  3. #863
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    ホットショットの効果を、与ダメージアップからヒートゲージアップに変えると面白そう。
    ヒートゲージ溜めたい時は撃っておいて、ヒートゲージがあるときは撃たないでおくという使い分けができる。
    効果時間は20secくらい?

    というのも、現状、あまりホットショットの意義がない気がしています。
    撃つの忘れたらDPSが下がるという減点方式のスキルだし、60secもあるならいっそ全スキル底上げして
    ホットショット削除してもいいんじゃないかって。
    なにより、バンバン撃つテンポの良さがウリの機工士には、この手のアクションはあまり合っていないと思います。
    (9)

  4. #864
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ホットショットの効果を、与ダメージアップからヒートゲージアップに変えると面白そう。
    ヒートゲージ溜めたい時は撃っておいて、ヒートゲージがあるときは撃たないでおくという使い分けができる。
    効果時間は20secくらい?

    というのも、現状、あまりホットショットの意義がない気がしています。
    撃つの忘れたらDPSが下がるという減点方式のスキルだし、60secもあるならいっそ全スキル底上げして
    ホットショット削除してもいいんじゃないかって。
    なにより、バンバン撃つテンポの良さがウリの機工士には、この手のアクションはあまり合っていないと思います。
    PvPでのホットショット⇔クールダウンの仕様は面白いですよね。あれを倣うって事でいいのでしょうか。
    ただ、”減点方式”ではないバフっていったい何なのでしょうね?全ジョブは零式を基準に、最高効率で回した場合を基準にして算出されたDPSで平均化を取ろうとしていますが、それを”加点方式”にした場合、今以上にバランスが取れなくなるのではないでしょうか?機工士は火力の前借による圧倒的な瞬間火力がウリだと考えていたのですが、テンポがウリだと思う人もいるのですね。
    (2)

  5. #865
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    #822 の方の投稿に関してです。

    『次に修正していただきたい点です。
    SランクのモブハンやイクシオンFateなど人が多数集まる状況になるとスロアーでヒートゲージが上昇しなくなることや、バレルヒーターが戦闘中リキャストが上がっても使用不可になることがありました。
    恐らくどちらもDOTとして処理されているので60以上のデバフ、DOTが付与されているときに効果がなくなっているものと思われます。
    もしこの考え方があってるとすれば今後24人レイドなどでも同じような現象が起こる可能性があると考えられるのでこの点は早急にスキルの修正を行っていただきたいです。』

    上記の件に関しまして、次のフォーラムをご覧いただければと思います。”仕様”です。補足:こちらのフォーラム投稿者です
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%AA%E3%81%84
    (4)
    Last edited by petitecosette; 08-17-2017 at 06:06 PM.

  6. #866
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    零式3層まで機工士でクリアした体感ですが、4.06の強化込みで見ても現状戦闘ジョブとして存在している意味がほぼありません。
    4.1実装時に3.xのように忙しいけど使いこなせば火力が出る機工士に戻せないものでしょうか。
    4.06現在の機工士はシンプルなのはいいのですが、ただアクションをポチポチするだけのジョブに成り下がってます。

    はっきり言って、使っていて何も楽しくない。
    3.xのようなバースト力があるわけでもなく、テクニカルなわけでもない。ただヒートゲージを凝視するだけのジョブ。
    もう一度書きますが、使っていて何も楽しくない。
    まだ4.0当時の機工士のほうが操作していて楽しかったくらいです。

    後、フレイムスロアーに関して。
    効果時間10秒あるにもかかわらず、効果音が5秒当たりで終了するのはどういうことなのでしょうか?
    そのアクション効果も相まって、完全にネタで作ったアクションとしか考えられないのですが。
    (14)

  7. #867
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    Quote Originally Posted by moo68chama View Post
    テクニカル
    3.xと違うのはWifiの長さと詰めるアクション数の数。 ただの記憶力に過ぎない? 後は起動性が上がったのは確かに楽ではあるけど。

    単純に木人をたたくのは非常に楽ですが、トップレベルのDPSを狙うのであれば、ギミックの影響を考えながら色んな頑張れる要素は最近の調整でやっとわいてきています。 タイミングがちょっと面倒なOHに6回のWSを詰めるとか、ボスデバフを見てのオーバーロード、や雑魚がある時の適切なタレット交換、PTにちゃんと貢献するためのダメージ意外のスキルの利用など。

    最低限の事(簡単なOHWifi)をやってて「簡単すぎる」とかを言うのもしょうがないです。 3.xの暗記Wifiは今よりテクニカルでも難しくなかった、ただ長かっただけで、その合間がだるかったと思います? ひーとゲージの管理は難しくないけどそれが基本に過ぎない? やっと「入りやすいけどやりこめば伸ばせる」は少しずつ見えて来てる(4.0や4.05はまだななめ上でした)のでこのまま細かい所を詰めて行って欲しいかな。
    (0)

  8. #868
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    機の61からのスキル見てると、バレルヒーターでオーバーヒート状態になる、で良いんじゃないかなって…

    ヒートゲージのために犠牲になってるスキルが多いし、それのせいでレベリングが辛い

    ヒートゲージじゃなく侍の剣気みたいに、攻撃でゲージを貯めて、貯まったゲージを使ってアビリティ使用が個人的には良かったなぁ


    蒼天機工はアビリティ多くて面倒だった、みたいな声もあるけど、WSの合間にアビリティ挟んで曲撃ちみたいな感じに撃ちまくるのが好きだった
    (14)

  9. #869
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    Quote Originally Posted by RayRD View Post
    ヒートゲージじゃなく侍の剣気みたいに、攻撃でゲージを貯めて、貯まったゲージを使ってアビリティ使用が個人的には良かったなぁ
    蒼天機工はアビリティ多くて面倒だった、みたいな声もあるけど、WSの合間にアビリティ挟んで曲撃ちみたいな感じに撃ちまくるのが好きだった
    私もあの感じ好きでしたね~。

    データ調整は落ち着いてきたと思うので、
    パッチ4.1~(5.0?)の機工としてのジョブ体験まわりの調整に期待ですね~。↓みたいな所をイイ感じにして欲しい。。。

    ・スキル回しのリズム感 
    →コンボが1ルートなのにproc待ちラグが時々引っかかる所、とか

    ・ジョブUIの整理
    →ショットのproc状況はジョブUIに入る?、
     ホットショットはジョブUIに入る?そもそもガウスバレルの効果と統合されるべき?
     0%~50%があまり重要じゃなかったり、CDを打つタイミングに連動してなかったりする、ヒートゲージの確認しやすさ向上できる?

    ・タレット君の位置づけ
    →タレット君ならではのスキル・役割が薄い感じがありますよね。
     3.xだと機工本人じゃなくタレット君がプロモーションの効果中心だったりした所が、
     タレット君ならではっていう使い方ができて良かったので、
     そういう方向で”銃術士じゃなく機工士”っぽさが出るような調整・仕様変更を期待したいですね~。
    (3)

  10. #870
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    早めに検討して欲しいとこ
    ・バレルヒーターの非戦闘時使用可能化=1発撃って使うんなら最初から出来て良いだろう、何この無駄手間
    ・OHの効果延長(15s)=wifiと時間同じで何せ窮屈、安易に同じにした感が強い
    ・PvEでのブランク=使わない、むしろ邪魔になる。流行りの15m後方ひねりでいいのでは

    期待+出来るならして欲しいとこ
    ・オーバードライブの調整=1案:純粋にもうちょい火力up or デバフ付与10~15s(デバフ対象者に攻撃した場合自分のみ火力+3% or 100%proc)
                 2案:停止状態でその場に残り、時間後活動再開で設置手間削除
    ・スロアーにDot付与=OHゲージ入るタイミングで10sの燃焼Dot、焼いてる感じが欲しい(あと70スキルなのにOH管理で終わってるのは正直寂しい)

    仕様としては3,xがよく言われるが、3,0以来触らなかった身としては使いやすくなっていると思う
    それによりTPMP回復、パリセ、ポンブレ、ギミックと対応しやすくなったと感じる。
    まぁヒートゲージは失敗作だとは思うけど(60sリキャのアビでオーバーヒートて実装すりゃ済む話をわざわざゲージにする理由がない)
    今後に期待したい。
    (10)

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