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Thread: 戦士スレ

  1. #3401
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    ミラプリ用に腕防具が欲しくてエキルレに暗黒と戦士で一度ずつ行ったのですが、戦士は防御スタンスで防御力上がらないためか暗黒より柔らかいしスチサイの吸収は雀の涙やし正直使っててヒラさんに申し訳ない気分になるからせめて魂の効果時間を伸ばすかブラバスを返して欲しい
    (21)

  2. #3402
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    2.xで休止して、久々に復帰してみたらまさかこのスレが現役でしかも4年前と全く同じ「戦士が柔らかい」「席が無い」って話題で盛り上がっていようとは…

    元々柔らかいけど火力があるってコンセプトだったのにその火力が横並びにされちゃった今、最低限防御力と常時利用可能なアビの数をナ暗と同等にしないと話にならないですよね。

    まずはディフェンダーの性能を忠義の盾と同じ性能にする。
    ここまで敵の攻撃力がインフレした状態では多少HPが増えるより被ダメージ20%の方が防御性能は高いです。また何故か忠義の盾だけ与ダメージ減少率が15%と少ないので差がありすぎます。

    スキルは全てディフェンダーで使えるようにする。
    スキルの数を統一したのに、何故未だにスタンスチェンジしないと使えないスキルがあるのかよくわかりません。
    ナイトは忠義の剣でも盾でもホーリースピリットもクレメンシーも使えるのですから、戦士はフェルクリも解放もディフェンダーで撃てて当然だと思います。

    何故ナイトのアビはシンプルに使いやすいのに、戦士のアビにはいつもペナルティやトレードオフが着くのか理解に苦しみます。

    そもそも横並びにされたはずの火力もコンボの威力を見るとゴアルートとブレハルートじゃDoT混みで1000超えるダメージのでるゴアルートの圧勝なのは切ない。

    ディフェンダーの忠義の盾化、ディフェンダーとデストロイヤーのスキルトレードオフの廃止、基本コンボの攻撃値アップ。

    ここまでやってようやく最低限。MTの下地ができるって感じですね。


    ここから機能の被ってるデシメやアンチェ、シェイクオフを支援スキル(MTへのスリルオブバトルや範囲ブラッドバスなど)に変えるなど、死にスキルにテコ入れしてやっと並べるかなと思います。

    戦士がレイドの席を確保する日はまだ遠そうだ…
    (32)

  3. #3403
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    Quote Originally Posted by CoppaChan View Post
    IBをもっとモリモリたまるようにするのはだめなんですかね。
    10->20
    20->30
    とか
    実態としてIB、ひいてはジョブゲージの仕様がラースよりかなり非効率な作りになっています。
    ラースの上限は5で、その5を放出すれば必ずリターンのあるスキルが出るという仕様になっていました(60時点で相対的にフェルクリーヴの威力500に価値があった)。バーサク、直感、ヴェンジェンスとWSを振る以外に計画的に、かつ能動的に操作出来るリソースだったことも大きかったと思います。

    では、IBの仕様はどうかというと容量だけ大きくなって貯める手段が著しく乏しくなっているんですね。3.Xの虎の子、フェルクリーヴに至ってはIBの使用効率だけでいえば、バーサク解放併用時以外は「基本的に撃たない方がマシ」と言われる始末です。
    バーサクの倍率弱体と「原初の解放」という燃費の悪いリソースの最大値を要求してくるスキル、強みを剥がれた平時の戦士の貧弱さが全て悪い方に噛み合って現在の事態に至るみたいな感じになってるわけですね。

    これは個人的な感想ですが、「原初の解放」は2.1から地力が何一つ向上してない戦士を70レベル帯の平均に無理矢理近づけるだけの結構酷いコンセプトのスキルだと思っています。解放のない、60シンクのコンテンツに行くと3.Xまでメインで戦士をやっていた方々ならなかなかゾっとするような数字が拝めますよ。
    (24)

  4. #3404
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    ブレハヴィントボーラ振るだけだった2.xSTから3.0でST特化とも言えるデストロイヤー追加したくせに4.0で火力横並びにしました()って時点で設計段階から崩壊してるんですよねぇ…
    (42)

  5. #3405
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    プレイフィールフィードバック「原初の解放」について

    ・「原初の解放」の能力をフルに引き出すためにはインナービースト、バフ、アビリティのリキャストなど管理するものが多く扱いづらい。
    ・コンテンツの特徴を理解しコンテンツ毎に決め打ちして使う必要もある。
    ・コンテンツによってはノックバック無効と相性が悪いものもありさらに扱いづらさを助長している。
    ・戦士の能力を引き出すためには、MTでもSTでも「原初の解放」がうまく使えるか使えないかになっている。

    上記に伴いプレイヤー間の差が蒼天のイシュガルド時と比べると広がっているのではと危惧しています。

    扱いやすくするために素人なりに考えてみました。
    ・一定時間、インナービーストの消費量を半減する→インナービーストを消費しなくなる(フェルクリーヴなどをノーコストで使用可能になる)
    ・スタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバック、引き寄せの効果を受け付けない→廃止またはアンチェインドあたりに移動
    ・効果時間:20秒→効果時間:10秒
    ・リキャストタイム:120秒→上記効果に見合った時間
    (4)

  6. #3406
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    とりあえず、シェイクオフは既に新効果の検証は終わってるはずですから、さっさと実装してください
    (3)

  7. #3407
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    4.0のジョブは特性を重視した調整だったのかも。既出だと思うがLV62あたりに一つ特性を追加するべきなんじゃないだろうか。ウォークライの時短も開放込みで考えられた設定なのかもしれないが、2段階アップにして10秒時短だと強すぎるんでしょうかね。
    (2)

  8. #3408
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/342603
    不具合報告スレより。

    アップヒーバルが記述の通りにディフェンダー効果が無視されてなかったようです。
    タンクを追加しないので調整頑張るんじゃなかったんですかね。
    開幕でアンチェバーサクした時のみ1万超えるので不思議と思ってましたがしっかり不具合だったようです。

    戦士を調整する開発メンバーが4.0で何処かに異動させられたんですかね、本当に。
    (36)

  9. #3409
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    うろ覚えだけど3.0までベテランメンバーが根幹〆てて余裕ができたので4.0で新メンバーを混ぜてやらせたとかPLLでいってた気がしますね
    あれはクエスト班の話でしたっけ?
    (4)

  10. #3410
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    アップヒーバルの件でどうやら戦士は調整不足のまま出荷されたという結論になりそうですね。

    酷い話ですが、新担当がクロコダインファンで「あえて」この調整で無かっただけでも良しですかね…

    まぁ4.0はまずナイトをタンク横並びの基準として、戦士は4.1で同じ性能にして貰えると期待して待つとします。
    (11)

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