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  1. #1481
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    Quote Originally Posted by Leo_Regulus View Post
    勘違いしてすいません、これを見てMTをしたいんだ
    MTをしたい人はどんな調整を望んでいるんだろうとの思いからレスしたのですが、何やら気に障らせてしまったようですね

    謝罪致します申し訳ありませんでした
    「私も戦士で」という発言から、スレの流れに沿った発言だと受け取ってもらえると思ってましたが、そうでもなかったようですね。
    SidiSouzaさんのように、ちゃんと引用をつけるように致します。

    あと、全く気に障ってはいません。
    好みや価値観も気軽に書き込めるべきだとは思っております。


    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    でも、ただ戦士でMTしたい!ってだけならバランススレじゃなくて戦士スレじゃないかな?

    その発想からもう半歩でも踏み込んで◯◯を使いやすくとかナイトと比べて◯◯が弱いからとか。それが趣旨??

    MTしたいSTしたいは私もジョブスレでやって欲しいって感じます。ナイトも暗黒も置き去りだもん。その話。
    私もSidiSouzaさんも「戦士はMTしたい人がいない」という主張に対して反例を示しただけなので
    「ただ戦士でMTしたい!」だけの趣旨の発言をされた方は最近ではいないと思います(このスレでは)。

    仮に反論だけを取り出して、1つのジョブしか言及してないから別スレにいけ、というならこのスレでは反論しづらくなるだけではないでしょうか。
    そのような論調は適切な議論の妨げになると思います。
    (2)
    Last edited by Crf; 08-16-2017 at 12:55 AM.

  2. #1482
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post

    あとは基礎コンボの威力をブレハ抜きで横並びにしてもらえたらなと思います。
    これは基本というか大前提ですよね。

    フェルクリ等みたいにブレハとヴィントをスタンスで分けてしまうのも案かなと思います。

    原初をサポートアビらしく自分のカットではなく敵の与ダメをカットにしてヴィントを自分の被ダメカット。数値は調整するとしてってかんじですが。

    ST時はブレハで火力アップして
    MT時はヴィントで硬くする。

    というかそれしかやることが無いというジョブになってしまう弊害もありますが暗黒もコンボは2ルートですからね。

    ごちゃごちゃ妄想を書いてますが
    ・ブレハ抜きの基本火力強化
    ・原初の大幅強化
    この2つは最低必要かと思います。
    (6)

  3. #1483
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    Quote Originally Posted by Leo_Regulus View Post
    全くその通りです戦士愛ゆえに、少しバランススレを逸脱したレスでした
    弁解の余地もございません申し訳ない
    スレがせっかく具体的な話が色々な方から聞けているのにあらぬ方向に進んで行くのが嫌だっただけです。謝ってばかりじゃ疲れますから建設的な意見されてる方が逃げてしまう前に議論に戻りましょう。
    (3)

  4. #1484
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    ブラッドスピラーと魂は単純にゲージだけを使うもの・ゲージと他にも常に使って管理する必要のあるMPを大量に使うものということで威力をただ並べて単純比較は出来ないと思うんだけど、それでも比較するのなら

    ブラッドスピラーの威力はグリットon時で475だね。650はダークアーツを使用した場合の数字だよ。
    どの方法でゲージを溜めたかにもよるけど、記述の通りただゲージを溜めるためだけにブラックナイトを発動させた場合、威力650を出すために4800のMPを消費する必要がある。
    この4800MPをどう捉えるかだけど、威力の単純比較のためにダークアーツ2回分として計算すると、威力280以上(スピラーは上昇幅が175のため以上とする)となる。

    ゲージの使用に関してのみの比較のために、このMP消費は今回無視することとする。となると、威力540(650)から280を引いて実質260(370)相当となり、単純威力の比較なら原初の魂とそう変わらないと言える。
    ご意見ありがとうございます。
    MP消費分を差し引けばそう変わらないとおっしゃっていますが、その理屈だと、戦士はMPを威力に変換する技を持たないため、永遠に暗黒騎士に並ぶことができませんw


    1つ目の書き込みに書いていますが、今回は単純なゲージの使用に関してのみの比較ではありません。
    原初の魂の適正威力を検討するために、防御と攻撃がセットで扱われることが多く、周期も近い、暗黒騎士のBK+DA+スピラーの三点セットを持ってきています。


    コストの部分に関しても、BB50がMP2400を使って得られるものだと考えると、
    MP4800とIB50の対価の比較といった方が分かりやすいでしょうか。


    そもそも通常コンボでは、暗黒はサイフォンでMPを貯め、戦士はヴィントでIBを貯めます。
    暗黒は、MPをBBに変換して、それを消費するというプロセスがあるため、操作がちょっと複雑で忙しいですね。
    敵の攻撃を読み誤れば割り損ねたりもします。
    その点で差があるので、スピラーの高火力並みに原初の魂の威力を引き上げて欲しいとは言いませんが、ある程度は近づけて欲しいと思っています。


    あ、通常コンボの威力は上げてほしいです。
    (2)
    Last edited by Taiha; 08-16-2017 at 10:43 AM.

  5. #1485
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    個人的には原初に被ダメ軽減ありなら、フェルクリは逆に被ダメUPがついてくれるといいなあっと思います。
    現時点の戦士はPTメンバーへのサポートできる余地がなく、少し居心地が悪いので。

    あとは基礎コンボの威力をブレハ抜きで横並びにしてもらえたらなと思います。
    3.x時の戦士は火力タンクなだけでなく、火力シナジータンクでもありましたからね。
    個人的には、メイムの斬耐性Downを忍侍と重複可にする方向で調整してもらいたいところですが、フェルクリに火力シナジーが付くならそれも有りだと思います。
    (1)

  6. #1486
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    メイムの斬耐性Downを忍侍と重複可にする方向で調整してもらいたい
    これって斬耐性低下が2個乗るようにって事です?8人コンテンツは今後戦侍忍の3人は固定でお願いしますって事でしょうか?

    それとも、3.X時代で双竜有るとデリリ入らなくてモンクテロって言われてる様な事が、今起こってると言う事でしょうか?メイム入らないとブレハのUP付かないとか?
    戦士は未だにレベリング段階で止まってるので、この要望の意味が良く分からないです。
    (2)

  7. #1487
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    これって斬耐性低下が2個乗るようにって事です?8人コンテンツは今後戦侍忍の3人は固定でお願いしますって事でしょうか?

    それとも、3.X時代で双竜有るとデリリ入らなくてモンクテロって言われてる様な事が、今起こってると言う事でしょうか?メイム入らないとブレハのUP付かないとか?
    戦士は未だにレベリング段階で止まってるので、この要望の意味が良く分からないです。
    書き方が足りなくてすみません。モンクテロの仕様ではありません。1行目の方です。

    戦士・忍者・侍が入れる斬耐性Downは同種のデバフなので、お互いに上書きし合う関係にあります。
    レイドではPTに忍者や侍が入っていないことは稀なので、斬耐性DownのためにPTに戦士を入れるという選択肢は、近接がモ竜の時くらいしか生まれないんですよね。

    タンクのつける斬耐性DownとDPSが付ける斬耐性Downが別枠になればいいなと思ってのことですが、戦士に火力シナジーが貰えるのであれば、別種のシナジーでも構いません。
    (1)

  8. #1488
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post

    タンクのつける斬耐性DownとDPSが付ける斬耐性Downが別枠になればいいなと思ってのことですが、戦士に火力シナジーが貰えるのであれば、別種のシナジーでも構いません。
    提案のような仕様にするとDPS間のバランスが崩壊する危険も含まれます。このシナジーは忍者や侍だけに有用になりますし。ではPTDPS全体を底上げするとなると(内容にもよりますが)その効果が有用だと今度は戦士ありきになってしまいます。

    上記だと戦士忍者侍は相乗効果で確実に席確保になる危険も含まれます。
    (9)

  9. #1489
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    ほんと火力横並びって言うのなら、最低限コンボルートの火力は同じにしてほしいですね。

    現状はDoT完走すれば威力670のゴアと素で威力360のロイヤルが頭一つ抜け出ているので、これを基準に戦士はブレハの攻撃力アップは最初からコンボルートその物の威力をあげて廃止。
    いっそブレハは素の威力そのままでゴアと同じ威力のDoTつけるのも良いかも。

    攻撃力アップアビのない暗黒はイーターの威力を素で440にしてDA対象から排除でいいと思います。

    これ以外では、戦士はスタンス専用スキルが数多くあるため、常に切り替えていかないと使えるスキル数が他のタンクより少ないんですよね。
    吉田Pは「基本MT時は防御スタンスから切り替えずに済む様にする」という旨の発言をしていたので、それ前提の敵が実装される前にディフェンダーでもフェルクリや解放を使える様にし、スチサイはデシメに敵視アップ着けて統合。アンチェは解放とリキャ別けるかいっそ廃止して減ったスキル枠にパーティメンバーへのスリルオブバトルとかパーティにブラバスとかの支援スキルに変更して欲しいです。

    あと何故か現在MT用スタンスで忠義の盾だけ「与ダメージ減少15%」なので、ディフェンダーとグリッドスタンスも20%から15%に変更して欲しいですね。
    (15)

  10. #1490
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    提案のような仕様にするとDPS間のバランスが崩壊する危険も含まれます。このシナジーは忍者や侍だけに有用になりますし。ではPTDPS全体を底上げするとなると(内容にもよりますが)その効果が有用だと今度は戦士ありきになってしまいます。

    上記だと戦士忍者侍は相乗効果で確実に席確保になる危険も含まれます。
    斬耐性Downの重ねがけは、吉田さんが言っていた「強すぎるシナジー」に該当するということですか。

    火力シナジーが欲しいとなった時、PTDPS全体を底上げするとなると「内容にもよる」とのことですが、どんな内容なら適正なんでしょうね。

    現在の戦士は何も持っていない状態だと思うので、ナイトや暗黒が現在持っている防御シナジーを計算し、等価の単体火力&火力シナジーを付与する。
    難しいけど、開発チームならきっとやってくれる…!?
    (1)
    Last edited by Taiha; 08-16-2017 at 04:18 PM.

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