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  1. #1
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    オメガ零式の感想

    オメガ零式の感想を書いて、開発、運営の方の今後の参考になったらいいなと思って建ててみました。
    本スレッドでは他のプレイヤーの書き込みに対して反論したりするよりは、やってみて個人が感じたことや気になったところなど、良かった点、悪かった点、各々好きに書いていっていただけたらと思います。
    (2)
    Last edited by felt; 07-23-2017 at 04:24 AM.

  2. #2
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    今回1,2層は優しめで少し物足りなさも感じました。
    3層はこれまでに比べてもギミックの種類も多めで、かつどう対処すればいいのかわかりやすかったのでよかったです。
    4層はFF5が好きなのでエクスデスが強めで個人的にはとてもうれしいですw 攻撃の種類もランダム性があって、やっていてすごく楽しいです。
    初めは難しく感じるけれど慣れると不思議とできるようになっていくのところは感心してしまいます。
    以前のレイドでは、ギミックでユーザー側が通信の遅延などに対応しなくてはならないようなものもありましたが(線をとったのにとれてないとか、キャラ同士でデバフ受け渡ししてるのに通り抜けちゃったりとか)
    今回はどれも操作感に納得のいくギミックかつ、見た目と当たり判定などがズレたりしていなかったのでその点非常に快適でした。

    DPSチェックもダイレクトヒットが新しく実装されたりしたのに、とてもよくバランスが取れていると感じました。
    2.X時代は安全地帯や攻撃順を覚えるだけのボスが多かったですが、最近はだんだんランダム性のある攻撃や見てから反応するタイプのギミックが増えて楽しいです。
    4年前に「ボスにランダム性を持たせてください」という要望に対して吉PがPLLで「タイタンが重み連続でしてきたらクリアできないでしょう~」って言っていたのを今でも覚えていて、少しイラっとしましたがw その声が今は届いたのかなという気がします。

    今回のレイドは難易度調整だけじゃなく内容もすごく満足しています。
    (13)

  3. #3
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    今回のオメガ零式:デルタ編は難易度が低いので、レイドはより高難易度のコンテンツにしてほしいです。
    今後はアレキサンダー零式:起動編/律動編程度の難易度に戻してほしいです。



    クリア時の達成感が高いコンテンツにしてほしいです。

    過去、高難易度のレイドを攻略しているときは、タイムラインを完璧に頭にたたきこみ、
    スキル回しを研究して最適化を重ね、何度も何度も挑戦し、
    PTメンバー8人全員がベストプレーをできて、やっとクリアができるという感覚でした。

    何度もボスに全滅させられ絶望を感じ、それでも挑戦を続けてクリアできた時の達成感は、計り知れないものでした。
    FF14をプレイしていて「このゲームは本当に楽しい!」と最も感じられる瞬間でした。

    アレキサンダー:天動編やオメガ:デルタ編の難易度では、そういった達成感が乏しくなっています。



    レイドを踏破できる人たちがトップレベルの憧れの存在であってほしいです。

    レイドを踏破できること自体に高い価値を持たせ、
    踏破したプレイヤーには「すごい!」と賞賛の声があがるような難易度にしてほしいです。
    賞賛に値する価値があるからこそ、高難易度のレイド踏破を目標にしたいです。

    そのためにも、実装後数か月程度は一部のトッププレイヤーのみ攻略できるコンテンツとし、
    プレイヤースキルの低いプレイヤーは見捨ててしまうほどの難易度にしてほしいです。
    (14)

  4. #4
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    上の投稿の続き...


    レイドのコンセプトをぶらさずに、高難易度のコンテンツに挑戦したいプレイヤーのニーズを満たすものにしてほしいです。

    まず、パッチ2.xで大迷宮バハムートを実装する際、実装直後のレイドはチョモランマみたいなもので、
    一部のトッププレイヤーしかクリアできないコンテンツにする、といったコンセプトだったように記憶しています。

    そして、大迷宮バハムート侵攻編零式に挑戦するプレイヤーが少なかったことや、
    ストーリーを楽しみたいというライトユーザーがいることなどから、
    パッチ3.xでのレイドはノーマルレベルと零式レベルの2段階に分けるという仕組みを取り入れたかと思います。

    さらに、アレキサンダー起動編/律動編の難易度が高かったことから、レイドに挑戦するプレイヤーが減少し、
    アクティブユーザー数の多い一部のワールドでしか、攻略がほぼ不可能という時期がありました。
    そのため、(これは想像ですが)アレキサンダー天動編の難易度を下げたという経緯があったかと思います。

    現在ではワールド間パーティ募集も実装されたため、PTマッチングに時間がかかりすぎる問題も大幅に改善されているはずです。
    これらの経緯やコンセプトをぶらさずに、零式レベルのレイドは一部のトッププレイヤーしかクリアできない高難易度のコンテンツへと戻してほしいです。
    (12)
    Last edited by Rhuna; 07-23-2017 at 11:01 AM.

  5. #5
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    1層、2層はギミックをきっちりこなせば順当にクリアできる感じですが、肝心のギミックがノーマルの焼き直し・焼き増しばかりでちょっと退屈でした。
    3層以降は新しい攻撃やフェーズが多数盛り込まれているため、新鮮な気持ちでプレイすることが出来ました。

    ストーリーが無くなったアレキ以降は代わり映えのしない敵・ギミックにうんざりしていたので、今後はこういった演出面でノーマルとの差異を追求していってほしいです。
    (7)

  6. #6
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    1.2層クリア3層見学しかしてませんが満足してます。
    これまで零式そのものが難しすぎて人口の数%しか遊べない、周回もダルすぎる事に疑問を持っていました。

    今回、1.2層は蛮神程度の難易度なので気軽に行けたしこれなら周回も辛くなさそうです。

    これからのアップデートも1.2層で力をつけてから激ムズ3.4層チャレンジするスタイルでやってもらえたらなって思ってます。
    (25)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Rhuna View Post
    上の投稿の続き...


    レイドのコンセプトをぶらさずに、高難易度のコンテンツに挑戦したいプレイヤーのニーズを満たすものにしてほしいです。

    まず、パッチ2.xで大迷宮バハムートを実装する際、実装直後のレイドはチョモランマみたいなもので、
    一部のトッププレイヤーしかクリアできないコンテンツにする、といったコンセプトだったように記憶しています。

    そして、大迷宮バハムート侵攻編零式に挑戦するプレイヤーが少なかったことや、
    ストーリーを楽しみたいというライトユーザーがいることなどから、
    パッチ3.xでのレイドはノーマルレベルと零式レベルの2段階に分けるという仕組みを取り入れたかと思います。

    さらに、アレキサンダー起動編/律動編の難易度が高かったことから、レイドに挑戦するプレイヤーが減少し、
    アクティブユーザー数の多い一部のワールドでしか、攻略がほぼ不可能という時期がありました。
    そのため、(これは想像ですが)アレキサンダー天動編の難易度を下げたという経緯があったかと思います。

    現在ではワールド間パーティ募集も実装されたため、PTマッチングに時間がかかりすぎる問題も大幅に改善されているはずです。
    これらの経緯やコンセプトをぶらさずに、零式レベルのレイドは一部のトッププレイヤーしかクリアできない高難易度のコンテンツへと戻してほしいです。

    確かに零式というコンテンツの難易度は落ちてますがその分4.1で最難関の『零式4層突破者しか挑戦できないコンテンツ』を作ってるって言ってますし
    高難易度コンテンツに挑戦したいっていうプレイヤーのニーズに答えられそれをクリアした人はすごいっていわれるんじゃないんですか?
    (47)

  8. #8
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    零式で難しいのはいいですけど、せっかく苦労してクリアしてロット勝負に勝った装備も半年後には、ILが上がり零式装備が使い物にならなくなる現状をどうにかしてほしいですね!

    それが嫌なら零式行くなと言われればそれまでですが・・・
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by otya5959 View Post
    零式で難しいのはいいですけど、せっかく苦労してクリアしてロット勝負に勝った装備も半年後には、ILが上がり零式装備が使い物にならなくなる現状をどうにかしてほしいですね!

    それが嫌なら零式行くなと言われればそれまでですが・・・
    零式装備を素材として新たな装備(零式装備を合成してじゃないと作れない上級装備とか)
    (2)

  10. #10
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    今後もこの難易度を大事にしてもらいたい
    (27)

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