Page 82 of 100 FirstFirst ... 32 72 80 81 82 83 84 92 ... LastLast
Results 811 to 820 of 999
  1. #811
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    吉田Pが「侍にはシナジーなんかないんだよ!」と言ってるせいで完全に話題で触れるの禁止みたいな状況の斬耐性ダウンですが
    戦士が完全に零式4層でハブられている状況を省みると、侍が存在しない場合にナイトと暗黒騎士が生み出すであろうDPS4800前後の8~9%は普通に考えると忍者のシナジー扱いになるんですよね。
    これは侍がいると仲良くシナジーを半分ずつ貢献分け合う形になりますし、戦士が居れば相方のナイトや暗黒騎士の貢献を全部戦士に投げつけられますが。

    このあたりのシナジーが誰の扱いになるかは4.1か、4.2までには所在を明らかにして欲しいかなと思います。
    (14)

  2. #812
    Player
    naoen's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    213
    Character
    Naoene Dibuger
    World
    Gungnir
    Main Class
    Monk Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    あくまで指標の一つとして見ればいいと思いますよ。 比較する場合に其れ以外のまともなデータが存在しないからそうなってるんだと思います。
    シナジー含めて忍者が最強って言われてるけど弱体貰って木人性能は落ちてないから侍の方が今は強いだろうなーってなりますし。

    そもそも忍者強すぎるからグラフに則って弱体しろなんてこのスレで出てないんじゃない?

    全部見ているわけじゃないけど4.05以降は特にそう言う流れは見たことないですね。
    グラフのインパクトが強すぎるとか、作成者が一部のジョブに対して贔屓すぎるとかは自分の中で差し引きして意見すればいいと思います。
    なんか全然伝わっていないようですね。
    強調されてますけど、忍者弱体しないで!という内容じゃなかったはずなんだが・・・。

    私が言いたいのは、
    このスレのようにジョブバランスが議論になり、
    運営側もそれをフィードバックとして受け止め、
    運営側もデータを収集して、調整を行っているにもかかわらず、
    その運営側が決めた木人HPをジョブのDPS評価値として正確なのかどうかということです。

    弱体貰って木人性能は落ちてないから
    木人性能は、
    いつから木人討滅戦での木人HPで決まるようになったんですか?
    理想的なスキル回し、同等の装備、同じ時間等の同じ条件を揃えられて木人性能は比較できます。
    実際にはそんなのできないので、統計があるんです。

    数字を出して理論的に説明したいのはわかりますが、
    数字の意味するところ、数字を導き出した数式、今一度冷静に検証してみてください。

    と言いたかっただけです。
    (14)
    Last edited by naoen; 08-08-2017 at 08:39 PM.

  3. 08-09-2017 06:51 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #813
    Player
    yoomu's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    153
    Character
    Emily Rosedoll
    World
    Fenrir
    Main Class
    Black Mage Lv 90
    各ジョブ火力支援比率(Buff時間xBuff効果/BuffリキャスxBuffされるDPS人数(タンクが0.6DPS基準でヒラが0.2DPS基準,自分は計算範囲ではない))
    PTDPS構成はレンジ1,近接1,キャス1,他のジョブ1(他のジョブはBuffによって調整する,例えば,召喚の魔法Damageアップなら,他のDPSはキャスにする)
    侍:0%
    黒:0%
    モ:15sx5%/90sx3.2=2.6%
    龍:15sx7.5%/180sx4.6+4.6%+5%x20s/120s=8.3%
    忍:10sx10%/60sx4.6=7.6%
    詩:1%x4.6+3%x25s/180sx4.6+3.75%x20s/180sx4.6=8.43%
    機:23sx5%/120sx4.6=4.4%
    赤:20sx6%/120sx4.2=4.2%
    召(ガールダ):15sx10%/60sx1.4+15sx5%/90s= 4.3%
    召(イフリート):22sx2%/60sx4.2+15sx5%/90s=3.91%
    各層DPS(LogsのデータTop10%):
      1S  2S   3S  4S(EX)4S(ネオ) All Bosses
    侍:4678 4644 4620 4408 4822 100.0
    黒:4468 4448 4581 4299 4616 96.1
    モ:4477 4321 4362 4271 4482 95.2
    龍:4190 4119 4127 3986 4284 89.3
    忍:4239 4147 4143 3969 4177 89.4
    詩:4082 4039 4181 3784 4067 86.9
    機:4120 4021 4085 3837 4049 86.6
    赤:4158 4167 4100 4065 4207 89.1
    召:3996 4038 4182 4124 4213 89.1
    「火力支援-ギミック影響されの程度-近接遠接」によって
    侍2%弱体化要望
    黒2%强化要望
    赤蘇生弱化代わり4%强化要望
    (4)

  5. 08-09-2017 09:46 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #814
    Player
    emanyon's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    620
    Character
    Emanon None
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    ハードラックと踊っちまった人々がいますね



    話題になっているので再度説明すると
    現状のFF14ってシナジー込みでDPSは全員横並びの調整を受けてるんですね
    サムライ=桃園モンク=だまし討ち忍者=リタニーディセムサイト竜騎士
    なんです。(ご指摘のように斬耐性低下は考慮外ですけどね)

    開発想定のDPSであろう木人DPSですが、忍者は風断ち修正前後でそのHPに変化がなかったので
    「風断ち分を引けば正しい数字が出るんじゃないか」という事で作成されたのが上のグラフです
    つまり、グラフからは既に風断ち弱体分が引かれています。元投稿でも書いてあった事だと思うんですけどね・・・

    しかしそれは一つのデータに過ぎないわけです
    いいですか、それが絶対ではないんです
    実戦では忍者の実戦DPSは竜程度で、それはシナジーとLBの差かも知れない(忍者は他者から「だまし討ち」を貰えない)のですが
    仮に個人DPSを竜と同等とするなら近接全ジョブで横並びになりますよね。まあユーザーサイドで出来る現状把握はそんなものです
    影渡しによって向上するMTのDPSも考慮外ですしね

    しかしここで別の問題が出てきます
    『火力がシナジーありきで横並びなら、支援オプション(影渡しやマントラ)持ってるほうが単純に強いんじゃない?』
    という問題です

    そうした設定になっている理由として
    「個人DPSが高いジョブはそれ自体がメリットなので支援オプションを持たないのではないか」
    等が考えられるのですが、その場合竜騎士が支援オプションを持たない事に矛盾が生じます
    詩or機が1の環境で竜忍間のバランシングを考えると、影渡しも煙も削除ないしコピーしないと釣り合わないんですね(そうしろという訳じゃないです。そうなってしまうというバランス上のお話です)

    続きます
    (21)
    世界がララフェルで満たされますように

  7. #815
    Player
    emanyon's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    620
    Character
    Emanon None
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    続きです

    また支援オプションの価値自体にも大幅な違いがある
    モンクのマントラと忍者のヘイトコントロールだと、より独占的な状態にあるのは後者です
    他人のヘイトを外部から操作出来るのって忍者の特権なんですね。また影渡しは支援オプションの域を超えて
    直接DPSに寄与する火力シナジーとしても作用します

    以上の事から、現状の忍者が有利な状態にあり、それが高い採用率に繋がっているという事に
    ご納得いただけるかと思います

    現状考えうる編成は
    ■ 支援を投げる先の侍 + 騙しとヘイトコントロールの忍
    ■ マントラのモ + 騙しとヘイトコントロールの忍
    ■ 詩機編成用の竜騎士 + 騙しとヘイトコントロールの忍 + 詩機
    という感じになります

    まあ近接間はそれでいいんです。2枠なので、個人DPS全一の侍も支援先として採用の芽があります
    竜騎士は詩機編成用という感じが遺憾ですけどディセムが修正されない事には仕方ない


    しかし1枠前提のレンジやキャスターにおいても
    「DPSは火力シナジー込み横並び。オプションは優劣あり」
    の調整をやっているのはいただけないと思います
    1枠を争う場合、より単純にオプションが優秀なほうが選ばれるだけなんですね
    わかりやすい例が赤魔、そして以前の詩です

    だから明らかに召の蘇生よりも強い連続魔蘇生が取り沙汰されたり
    何のオプションも持たない黒魔との比較が熱心にこのスレで話されているわけです
    黒魔に至っては4.0時点で赤魔にDPSすら負けていて、4.05でやっと横並び調整をしてもらえたという状態です
    (あの調整をもって「強化された(ほかに優越するようになった)」と見なすのは間違い。あくまで赤と横並び)

    結局詩機はお互いにDPSがBuffされて、かつ機側のオプションの価値を高めるという調整を受けました

    現在注目されている問題は

    ・ 忍者のオプション強すぎない?
    ・ キャスター間の赤一強どうよ
    ・ キャスを抜いた詩機編成がまた強まってない? 大丈夫?
    ・ 竜騎士は詩機編成用のキャラクターでいいの?
    ・ 近接、レンジ、キャスターそれぞれのロール間に存在するDPS格差は適正なの?

    あたりでしょうか。DPSバランス議論の主要な流れは大体こんな感じだと思います
    (26)
    世界がララフェルで満たされますように

  8. #816
    Player
    1000ml's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Posts
    483
    Character
    Araji Geppi
    World
    Durandal
    Main Class
    Culinarian Lv 80
    忍者のだましうちについてですが
    全ジョブに対して恩恵があるのが問題な気もするので各ジョブ毎に割り当てたらいいのではないかと思います。
    忍ならだましうちを全ダメージを10%から斬耐性10%ダウン
    竜のディセムを5%から10%へ
    魔法ダメージに関しては召喚or黒あたりに10%ダウンアクションの追加
    効果時間は10秒リキャは1分で合わせる
    ヘイトコントロールアビについては忍者はそのままにしてDPS全ジョブへのロールアクションとして追加すれは個人の選択の自由で付けれる

    個人的には忍者を近接モード(従来どおり)と詠唱モード(術を印ではなく詠唱して発動させる11方式)の切り替えができそれによって物理耐性ダウンと魔法耐性ダウンの使い分けできるようになってもいいかな
    (0)

  9. #817
    Player
    RayRD's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    30
    Character
    Ray Dominato
    World
    Anima
    Main Class
    Dark Knight Lv 70

    フォーラム初投稿になります

    今のキャスターで赤一強なのは

    召がコンセプト不明で問題が多すぎ

    黒はピュアDPSとして今のキャス席に入らなければいけないから

    なんじゃないかな

    今の環境でキャス席に黒が座れるようにするために赤弱体したところで赤か召の火力で間に合うなら黒使われないし、黒の火力じゃないと足りないなら黒必須だしでジョブコンセプト変わる修正がお互いに必要になりそうだし、それは黒と赤の多くの人が望まない結果になるんじゃないかな


    そうなってしまうよりは、今のキャスターをピュアDPSの黒と支援DPSの赤・召で分けてしまって、黒は侍・モのポジションを目指すのが黒として、ピュアDPSとして理想に近づけると思います


    キャスターはピュアDPSの黒と支援持ちDPSの赤・召と、DPSとして方向性が違うジョブで席争いしてるので、それぞれ理想の特徴を持ったまま横並びは無理なので根本から変えるのもアリだと思います、ピュア魔法DPS装備と赤・召装備に分けたり修正は相応に時間はかかりますが…
    (20)

  10. #818
    Player
    BCD's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    146
    Character
    Ane Sun
    World
    Titan
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    Quote Originally Posted by 1000ml View Post
    忍者のだましうちについてですが
    全ジョブに対して恩恵があるのが問題な気もするので各ジョブ毎に割り当てたらいいのではないかと思います。
    忍ならだましうちを全ダメージを10%から斬耐性10%ダウン
    竜のディセムを5%から10%へ
    逆です
    攻撃的シナジーは対象を限定すると格差の調整に難儀するんですよ
    分かりやすい例が今の竜詩機ですね
    メンバーが揃った場合を前提に組むと揃わなかったときが弱くなり、逆だと揃ったときに強くなりすぎる感じ
    他人への攻撃バフをつけるなら今のやり方を続ける限り環境による人数変動は排除するしかないです

    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ・ 近接、レンジ、キャスターそれぞれのロール間に存在するDPS格差は適正なの?
    あまり話題に出ないけどこれが気になる
    大体攻撃機会の損失って言っても敵ごとに全然違うしそもそもジャンプ技増えまくってるわけで
    シナジー以上にどんぶり勘定されてるんじゃないかって
    横並びってどこを基準にして並んでるんだろう?
    (10)

  11. #819
    Player
    kyrii's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    49
    Character
    Kyrii Calliestre
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Machinist Lv 70
    Quote Originally Posted by 1000ml View Post
    忍者のだましうちについてですが
    全ジョブに対して恩恵があるのが問題な気もするので各ジョブ毎に割り当てたらいいのではないかと思います。
    忍ならだましうちを全ダメージを10%から斬耐性10%ダウン
    竜のディセムを5%から10%へ
    魔法ダメージに関しては召喚or黒あたりに10%ダウンアクションの追加
    効果時間は10秒リキャは1分で合わせる
    ヘイトコントロールアビについては忍者はそのままにしてDPS全ジョブへのロールアクションとして追加すれは個人の選択の自由で付けれる

    個人的には忍者を近接モード(従来どおり)と詠唱モード(術を印ではなく詠唱して発動させる11方式)の切り替えができそれによって物理耐性ダウンと魔法耐性ダウンの使い分けできるようになってもいいかな
    忍のだまし討ち全ダメージはそれでいいと思う。逆にダメージタイプ指定の方が問題。 桃園などを全ダメージにして変な職縛りなくなります。 モンク取った時点で「んん、キャスターよりももう一人に近接かレンジにしない?」ってのが生まれる。 全ダメならそんなのないのに。

    耐性ダウンは今の仕様はおかしすぎるので前から破棄される事を期待しています。 忍のとかは普通のスキル回しに組み込まれてる。 存在意味がない。 前に指摘されてたが戦なかったら、忍か侍はとりあえずあった方がいい。

    たまたまPTに詩機なかったら、竜の存在価値が下がるのも不思議です。 二人いて竜が貴重になるのもおかしい。

    耐性破棄、PTバフ全ダメにされるように祈ります。

    ちなみに最新のパッチで正直前職結構DPS面で横並び近くまで来てると思います。 機をやってるけど、4.05で詩より5%ぐらいシナジー込み遅れてたような。 今回で個人DPS5%ぐらい上がった。 詩も些細なバフ受けたけ差が縮んだ。 零式に関して機はやっとまあまあ行ける立場まで来たかな(エキルレや低レベルまだ問題があるままですが)。 召喚あまりwkrnけど、DPSが上がったけど、死ぬと非常に厳しいのはそのままなのですね? 
    (5)

  12. #820
    Player
    Tentac's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    48
    Character
    Coco Lihzeh
    World
    Alexander
    Main Class
    Thaumaturge Lv 70
    個人的見解を投下しておきます。
    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ・ 忍者のオプション強すぎない?
    実際強力と思います。
    忍者のヘイトコントロールはタゲを飛ばさない事はもちろん、MTがヘイトコンボを減らす・防御スタンス時間を減らす事につながっており、ある意味DPSシナジーに近い役割が果たせる側面も大きいと考えます。
    とはいえ、じゃあどうすんのよって話になると他メレー(サポートメレーのポジションなら竜あたり?)にもヘイトコントロールを渡す形しか思いつかないのが、私の貧弱な想像力の限界ですね…

    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ・ キャスター間の赤一強どうよ
    召喚は修正があったばかりですし言及は控えておきますが、【PTDPS貢献度だけ】で見ればバランスは多少改善の余地はあるが取れてきている、という印象です。
    繰り返しになりますがPTDPSはキャスター間横並びで良い派なので、そこに近づけて欲しいとは思っています。
    ただオプションに関して【練習中や低難易度コンテンツで貢献度の非常に高い】物が赤の独占状態である点は是正すべきと考えます。
    それが他ジョブに赤の連続魔レイズ並のローリスク・ハイリターンなオプションを持たせるでも、赤の連続魔レイズを弱体化するでも、どちらでも構わないですが。
    ただ他ジョブにオプションを持たせる方針であれば、赤同様【練習中や低難易度コンテンツで貢献度の高い】オプションであるべきであり、【高難易度コンテンツの死人0前提における有用オプションではならない】と主張しておきます。

    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ・ キャスを抜いた詩機編成がまた強まってない? 大丈夫?
    3.xでも非常に心配していた点が再燃したな、という印象です。
    現実的に(ロットの問題などで)そういった構成が流行らない、としてもキャスターの立場からすると余り気分の良いものではありませんね。
    特に「物理耐性の敵置いたよ!ほらキャスターにも役割がある!」は【最悪】と言わざるを得ません。
    個人的にはメレー2(内純メレー1,サポートメレー1)、レンジ1、キャスター1の構成が最もバランスが良く、最も強力であるべきと思っています。

    とりあえずここまで。
    (11)

Page 82 of 100 FirstFirst ... 32 72 80 81 82 83 84 92 ... LastLast