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  1. #1951
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    システムレベルで変えるって吉Pが言っていたんですね。
    つまり、浄化システムや制御システムを召喚出来るってことか…楽しみ!!(絶対違う)
    (2)

  2. #1952
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    召喚のシステム変更を入れる際に、ついでにエギの加護消してエーテルフロー効果アップに変えて蛮神召喚技に置き換えてくれませんかねぇ

    ミアズマバーストをサンダーストライク(360)
    ペインフレアをアイシクルインパクト(240)
    ベインをダイタルロア(威力100+ドット拡散)

    みたいな感じで、一瞬出て技出して帰っていくだけでも大分召喚感出て楽しくなりそうですが
    (18)

  3. #1953
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    忍者のガマガエルの方がよっぽど召喚っぽいですよね。あんな感じで一瞬現れて消えていく演出を入れてくれるだけでも大分召喚詩らしくなると思います。エギを呼べないラムウ、シヴァ、リヴァイアサンの三蛮神の力をフロー技三種に当て嵌めるような演出は大いに賛成です。
    (29)

  4. #1954
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    DOT入れたら本当にルインしかやることない……
    ミアズマバーストとトランス、デスフレアとかはあるけど戦闘の半分くらい、ひたすらルイン打ってるだけなイメージでただただ単調。
    ルイン、ルインラ、ルインガ、ルインジャを使い分けるのは、楽しくないです…
    だって全部攻撃の種類が同じだし…(いちおうルインのみ無詠唱だけど)
    (18)

  5. #1955
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    このジョブでこう遊んでほしいというメッセージが分からない。

    召喚士はこういう所が面白いですよ、爽快ですよという所が見えてきません。
    やりこめば見えてくるのかもしれませんが、
    そもそも、やりこみたいと思わせるような要素がありません。プレイが苦痛です。

    DOT士と批判され、さらに吉田Pの鶴の一声でデバフが減った結果、
    ただルイン系魔法を打つジョブになりました。

    「召喚士」という銘があるからこそできるアクションはあるはずなのに、
    そういうものが何もない。
    強いて言うなら、オートで動いてすぐ死ぬ、稚拙なAIのエギがあるだけです。

    蛙を呼び出す忍者の方が「らしい」です。
    根っこから作り直す必要を、開発でも感じてほしいです。
    (26)

  6. #1956
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    バハムート小さくするほうに行っちゃいそうだけど、あれってもう少し、バハムート2体分ぐらい上のほう(上空)飛ばしたら今より見やすいと思うんだけど、ダメかな。
    ちっちゃくなるのは残念だね!
    (7)

  7. #1957
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    ガルーダ・エギの「吹き飛ばし」の効果を変えて下さい。
    吹き飛ばすという特性を削除するだけで構いません。

    敵をあらぬ方向に吹き飛ばすために、IDで使われないアクション筆頭です。
    4.0では不要なアクションに調整を入れた旨明言されていたはずです。
    その原則を召喚士のペットにも適用して下さい。
    (32)

  8. #1958
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    召喚士はこういう所が面白いですよ、爽快ですよという所が見えてきません。
    やりこめば見えてくるのかもしれませんが、
    そもそも、やりこみたいと思わせるような要素がありません。プレイが苦痛です。
    あくまで推測ですが、あの無駄に派手な(そのくせ何故バトルエフェクト設定よろしく非表示設定できるようにしなかったのか理解できない)バハムートを見るに、
    フロー2回分の手間と時間を引き換えに、バハムートを呼んだら爽快に敵を吹っ飛ばしてください、とでも思ってるんじゃないでしょうか?

    実際は、
    ・いちいち召喚士本体がアクションを起こさないとウィルムウェーブの連射すらしないので、とにかく忙しい
    ・本体がアクション連打してウィルムウェーブを撃たせようとしても撃ってるのかよくわからない(見た目的に)
    ・射程はあるくせにのそのそと本体に寄ってくるという無意味な行動はとる
    ・エギが消える分実はそんなに強くもない
    といった具合で、爽快感とは程遠いわけで・・・・・・

    せめてウィルムウェーブを自動で連射して、かつアクモーン共々威力をエギの分上乗せする勢いで向上して欲しいですね。
    それでも全然足りないくらいで、バハムート以外も見直しを要求したいところですが。
    (27)
    Last edited by Nornkey; 08-08-2017 at 02:20 AM.

  9. #1959
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    召喚士はこういう所が面白いですよ、爽快ですよという所が見えてきません。
    中略
    根っこから作り直す必要を、開発でも感じてほしいです。
    今回の調整はDPSとして役割を果たすだけの強化であればいいのですが、
    皆さん提示されてるように現行ベースでシステムを変えるとするなら次のようなコンセプトと
    システムがいいな。ちょっと考えてみました。

    コンセプト:FF14式の降魔術
    術式の背景:
     まず、強力な召喚には魔術的な構築が必要。現在のペットは巴術士や低位の召喚士として
     自己の魔力を基とした自立型魔法生命体である。
     アラグのエーテル増幅式の書かれた魔導書(ゲージ)に自己のエーテルを捧げて
     種々の魔法陣を完成させることで異なる種類の蛮神をペットに短時間(10s程度)下ろし
     召喚獣とする。召喚の秘術の始祖は人の観察を通じ論理構築で人の思いや願いを
     エーテル式とした。黒魔道がエーテルや意思の混濁する深淵の理解であるなら、
     召喚の秘術は真逆の手法でエーテルを取り扱う。

     自己魔力で形成した低知能魔法生命体の自我を消すことで蛮神であるが制御ができる。
     増幅されたとはいえ少量のエーテル流出を防ぐために召喚獣内のエーテルや蛮神体形成の
     意思(この召喚獣の場合は論理式)が漏れることなく滞留しているため、
     この蛮神は周囲をテンパード化させない。
    (0)

  10. #1960
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    つづき

    1.召喚のタイプはデミバハと同じように時間制限POP(PETのヘイト引き継ぎ)で
      ダメージを追うタイプ。操作はExホットバーでシステム的にはマスター自身が攻撃。
      召喚獣はシステム的には攻撃しないエギ。

    2.3フローを使用した後で召喚可能。フロー使用スキルのリキャは現行維持。
      忍者の印のように使用したフローで召喚獣が変わる(3角形の魔法陣の形成)
      コンテンツへの柔軟な対応のため印のような順序の縛りを設けない。
        
        ※2つの値で召喚獣魔法陣管理
           ①バースト&エナドレ値:バースト使用で+1、エナドレでー1
           ②ベイン&ペインフレア値:いずれか使用で+1
         ②≧|①|ならB1召喚。それ以外で①≧0ならA1召喚、①<0ならC1召喚
         召喚後状態管理値は0初期化。

    召喚パターン例と履行技:
        A1.バースト2回以上+1フロー消費 = 単体攻撃型の召喚獣
        B1.ペインフレアorベイン計2回以上+1フロー消費 = 範囲攻撃型の召喚獣
           バースト1回+エナドレ1回+ペインフレアorベイン
        C1.エナドレ2回以上+1フロー消費 = 範囲回復型の召喚獣
                             (一度のみで帰還/1WS分キャストあり)


    3.あるレベルまで召喚を習熟すると6フロー分まで蓄積された上位召喚獣を呼ぶことができる。
      フロー消費スタック4以上で召喚士は輝くオーラを纏う。4以上のスタックは
      30sで消滅する。
      フロー消費スタック3・6以外では魔法陣不成立で召喚獣を呼ぶことはできない。
      例:A2.バースト4回+2フロー消費 = 単体攻撃型
                            (A1の2倍の攻撃力)
        B2.ペインフレア3回+3フロー消費 = 範囲型攻撃型の召喚獣
                            (B1の2倍の攻撃力)
        C2.エナドレ3回+ペインフレア1回+2フロー消費 = 範囲蘇生キャストなし
    (0)

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