シェイクオフが攻撃支援だとしても
それがPTDPSを押し上げてDPSチェックを超える有力な手段であれば戦士はいまよりずっと採用されますよ。
いまの戦士の問題点は、支援がないならないでかわりにあるべき強みが無い事です。
なお、木人DPSをみて火力が強みだと思ってはいけません。
シェイクオフが攻撃支援だとしても
それがPTDPSを押し上げてDPSチェックを超える有力な手段であれば戦士はいまよりずっと採用されますよ。
いまの戦士の問題点は、支援がないならないでかわりにあるべき強みが無い事です。
なお、木人DPSをみて火力が強みだと思ってはいけません。
4層は戦士MTも悪くないと思っていた時期が私にもありました。
でもね、暗黒だとエアロガは1回以外全部にダークマインドとブラックナイト、
アースシェイカーにはシャドウウォール、デルタアタックのサンダガには全部リビデがピッタリ合うのですよ・・・。
攻撃スタンス時にシェルトロンやブラックナイトみたいなインスタントバフがないのもつらいです。
戦士はバーサクタイミングまでにゲージを100にしないと火力が他タンクと並ばないという設計がそもそも致命的で、
4層のグランドクロスシリーズ3種(特にオメガ)やらのギミック処理でゲージ回収が厳しくなっていくのに対して、
暗黒はロスが発生がしにくくDPSが落ちにくい設計なのですよね。
あと戦士はアビリティヒールがディフェンダーに乗らないのも痛い。
そりゃMTは暗黒が採用されますわって話です。
1層と3層みたいにMTでずっと殴れるなら全然アリだと思うのですけどね。
あとひたすらMTの硬さだけを求められるボスとかもアリ。
個人的にギミック処理でDPSが落ちにくいのは暗黒>>ナイト>>>>戦士かなぁと。
ギミック処理が増えれば増えるほど、何処が横並びなのか問いただしたいほどに戦士はきついです。
わりと暗黒のDPSの出し方もバランスを崩しているのかな、と思います。
ナイトのホーリースピリットは零式4層をテストして詠唱長くて厳しいんじゃないの?とかで詠唱短くして使いやすくしたのに、
何故戦士にはそこまで気がまわらなかったのかが不思議でなりません。

4層で 味方を護るバフがなさすぎて
ナイト出してますが
DPSを出すぶんには確かに容易かもしれませんね
その分バフ配ったり展開させたりと
忙しい部分もあって中々面白い
4層の練習とかしてると 3層までは
まぁ ブラバあればもっとヒラ陣が楽なのにと思ってましたが
今の時期4やるとなるとそれだけじゃ
HPの高いDPSとなんら変わらん気がします
IB消費でも良いので 出来れば
腐りきっているMP消費が良いですが
両スタンス実行可能な
例えばオバパの扇型範囲に地面でも盛り上げて防御壁出すとか
何かしら追加して欲しいです
後、直感の後ろから喰らったらクリとかいう遺産 あれはギャグじゃなくてバグでしょ?
ただでさえロールアクションカツカツなのに あんなバグ仕様要らんです。
スチサイも役に立たないレベルのままだし
これまたバグレベルのシェイクオフなんてロールアクションに移して
暫定でも良いから 戦士のみ
ロールアクション6枠にしてくれても良いですよ
ホント戦士調整した方に 何を考えてバランス取ったのか キッチリ説明して頂きたい。
3.xx-4.0まで何をしてましたの
PLLが無いとアナウンスすらない感じですか?。




2.0旧戦士のころはオーバーヒールの問題抱えてたんだけど完全に解消されたんでしょうかね。




原初の魂の威力が300→350に変更されている現状、オンスロの使い道を考えてみましたが。
戦士の火力を出す時の基本回しが3WS(150+190+270)の合計610なので平均203、これでディフェンダ―時のブレハとペナ相殺。
原初の魂を撃つとIB5消費で420、IB1あたり+43、オンスロはIB1あたり+50、回復とダメージ軽減を考慮するとほぼ原初=オンスロになってる状態で
デスト時はIB1あたりフェルクリが+71、オンスロ+60なので必要な時に原初撃ってデスト用のIB確保した方が強い。
零式3層ではスプリント使用で茨を叩き切った直後にオンスロを押す事で魔法剣ファイガの内側で攻撃する事が出来るので使えるし
最終フェーズに移行後はMTは基本はボスの居るマスに突っ込むので便利、同じく茨切った後にオンスロでバックターンするのは確かに楽しくて強いんですが。
バーサクと原初の解放をリキャ毎に使用しなきゃ猛烈に火力低下する仕様の関係上で管理が余計に難しくなると言う。
バーサクの効果を威力+60%、リキャスト120秒に変更して原初の解放とずっと友達で良いんじゃないかな。
暗黒は常時火力バフ状態だし、ナイトは多少WSずれても火力低下率は其処までじゃないし、バサクと解放をきっちり合わせなきゃいけない戦士辛いなって。
オーバーヒール問題はちょっと思い出せないのですが、原初が後出し回復だったことですか?
とにかくあの頃はオーバーヒール以前にID 蛮神 邂逅どれでも柔らかすぎて話にならない
またアムダッシュでもナイトと違い、死ぬ予定地点まで走り切れない()欠陥タンクだったことは覚えてます
修正後、寛大なナイト様は「ナナのがいいけど1枠あげてもいいよ」と仏の手を差し伸べてくれた訳ですが
4.Xのナイト様も同じく寛大で1枠頂けるようなので感謝の「ありがとう」を唱えながらログインする毎日です




最大HP以上の回復分がヒーラーのヘイトに置き換わる話だったと思うけど。
追加
旧戦士の改修の際の理由に挙げられてたと思うんだけどね。
3.0がST枠だったから表面化しなかっただけなのかな?
Last edited by kurosippo; 08-03-2017 at 08:36 AM.
何をしたかったのか
何をさせたかったのか
何をもってこの調整なのか
この辺りキチンと説明していただきたい
とりあえず強かったから適当にナーフしとけばいっか^^
という修正にしか感じません
あー、えっとですね...
2.0の原初の仕様は今のようなカットではなく、攻撃を受けた後に原初を使い㏋を自身で回復させるスキルだったのですが
ラースを無駄にしないために、㏋が残っている状態で打つとただのオーバーヒールになってたっていうのはありますね。
逆に言えばラースを無駄にしてHPが減ったタイミングで使えばオーバーヒールは回避できるのですが
そもそもその回復でも間に合わないほど攻撃が痛かったという感じです
ラースの仕様も鬼畜だったためオーバーヒール気味にヒーラーが回復しなきゃいけなかったのもありましたね
2.0の頃のスキルの仕様を調べていただければよくわかるとおもうのですが
ラース ヴェンジェンス ホルム 原初 オバパ発動の遅さ ヴィント ブルータルのリキャ等
どれもこれもまともな調整ではありませんでした。
これらは現在は解消されておりますのでそういった意味でならオーバーヒール問題は解決されたと言ってもよいと思います!
長くなってしまいましたが、わかっていただけましたでしょうか?
解放ラース消費半減じゃなくて威力倍になるほうがよかった
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