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  1. #721
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    Quote Originally Posted by Yamada25 View Post
    ■ シナジー込みDPS全体比較(零式デルタ編全層範囲込み75パーセンタイル)



    ~中略~

    解決案としては「ドラゴンサイトに敵視アップ効果をつける」等が考えられますね
    火力を求めるならDPS対象、敵視を求めるならMT対象で使い分けするイメージです
    実践では「開幕ヘイト安定のためにMTに対しドラゴンサイトを使用する(火力上昇によるヘイト獲得量を上げる狙いで)」というのは運用としてやっている方もいらっしゃると思います。自分もよくやりますし。
    ただ、これは「DPSを対象にするよりもシナジー火力は下がる」という問題があります。
    また、基本的に「自身の火力バフ」でもあるため、ヘイトリセットに備えて温存するというのは選択肢から外したいです。

    Yamadaさんの案も面白いと思いますが、敵視アップつけちゃうとタンクに使うこと前提になっちゃいそうな気がするんですよね。DPSのヘイト上げてタンクの首締めたくないしw
    さらに付け加えるなら、バフの効果量自体もタンク対象にする場合を視野に入れて再調整していただく必要を感じます。
    対象のロールによって効果が変わるならそのままでもアリだと思います。

    現実的には何かしらの「オプション」を竜に追加するのが1番ラクな調整でしょうね。
    (もっとラクなのは本体火力あっp(ry
    (6)
    Last edited by toshi-nico25; 08-01-2017 at 07:26 PM.

  2. #722
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    Quote Originally Posted by 1000ml View Post
    低難易度のコンテンツではジョブの強弱を意識せず自分の好みで遊べばいいと思うのですが、それではダメなのでしょうか
    とあって、そのとおりだなぁと思ったのですが
    なら高難易度コンテンツは逆にどのジョブでもできる、しかしこのジョブだと優位にクリアできる
    というのもアリだとは思いませんか?
    最初期のバランスでの席の有無で決めてしまうのも早計な気もするのですがどうでしょうか?
    最初期では赤での蘇生も必要でしょうがそれ以降は装備も色々整ってきますし倒れにくくなり高火力ジョブの需要が高まると思うのですが。
    まず別スレの話題を持ち出して議論を脱線させる行動は以降控えてください

    零式でも確かに装備が揃ってくる、パッチが進む等して結果的に低難易度化し、誰でもクリアーできる状態になると思います
    しかし「誰でもクリアーできる状態になった」からといって「以前クリアー出来なかったジョブが有利になった。バランスが是正された」とは考え辛い
    現時点での攻略状況でバランスを見るほうが適切です

    また赤魔の蘇生は周回段階だと尚更有利で、むしろDPSの高さが重宝されるのはDPSチェックに弾かれる初期攻略段階である事も付け加えておきます
    検証を見ていただければわかりますが、赤を黒に置き換えて向上するPTDPSは0.48%です
    0.48%のPTDPS向上は正直乱数の内なので、「PTDPSを0.48%向上させたいから蘇生を抜こう」という発想に至るのは
    それこそ攻略の超初期段階、ILの壁でPTDPSが足りない時だけだと思います
    そして初期段階で採用されたのは赤魔だった(四層で90%超え)という結果、これが全てだと思います

    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    また、基本的に「自身の火力バフ」でもあるため、ヘイトリセットに備えて温存するというのは選択肢から外したいです。
    確かにそうですね。DPSの帳尻合わせは別途つけるとして
    オプション化で調整する場合はシンプルに影渡し効果にしたほうがスマートかも知れません

    今のドラゴンサイト、「ディセムあるからって詩機複数居れて近接を抜いたら付与対象いなくなるからな?」
    という構成縛りの側面が大きいスキルなのですが、リキャスト毎に撃っても支援効果がDPS換算34しかないという微妙な存在なんですよね
    (10)
    Last edited by Yamada25; 08-01-2017 at 07:47 PM.
    リアルではモンクタイプ

  3. #723
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    ドラゴンサイトの効果上昇(+20%とかに)させて、敵視上昇を共有(互いの敵視上昇量が実質2倍になる)するようにしたら面白そう
    タンクに繋げればダメージ増加+竜騎士分の敵視も上乗せでタゲ固定の補助に(ただしDPSに繋げた時より総ダメージは減る)
    DPSに繋げればダメージ増加はするものの敵視上昇も倍速になってディヴァージョン等でうまく調節する必要がある(DPSにとって敵視上昇はリスクとなる)

    考えてみると敵視リスクを負ってダメージでリターンとる要素ってないじゃないですか
    タンクのように実威力100で敵視威力300のような敵視ボーナスはありますけど
    同じように(逆に)、DPSに実威力500だけど敵視威力1000あるような敵視リスクでダメージ伸ばす仕様もあって良いのではないかと
    同じ敵視増加でもタンクにとってはボーナスに、DPSにとってはリスクになるのが面白いなと思いました

    ディヴァージョンに加えルーシッドドリーム、リフレシュ、タクティシャンで定期的に敵視を半減させる後衛職とのシナジーにもなるかなって期待もあります

    実際使い勝手悪すぎる+今の敵視ゲージでそんな細かく調節できるかって問題もありそうですが
    (4)
    Last edited by u39; 08-01-2017 at 07:51 PM.

  4. #724
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    Quote Originally Posted by u39 View Post
    ドラゴンサイトの効果上昇(+20%とかに)させて、敵視上昇を共有(互いの敵視上昇量が実質2倍になる)するようにしたら面白そう
    タンクに繋げればダメージ増加+竜騎士分の敵視も上乗せでタゲ固定の補助に(ただしDPSに繋げた時より総ダメージは減る)
    DPSに繋げればダメージ増加はするものの敵視上昇も倍速になってディヴァージョン等でうまく調節する必要がある(DPSにとって敵視上昇はリスクとなる)

    考えてみると敵視リスクを負ってダメージでリターンとる要素ってないじゃないですか
    タンクのように実威力100で敵視威力300のような敵視ボーナスはありますけど
    同じように(逆に)、DPSに実威力500だけど敵視威力1000あるような敵視リスクでダメージ伸ばす仕様もあって良いのではないかと
    同じ敵視増加でもタンクにとってはボーナスに、DPSにとってはリスクになるのが面白いなと思いました

    実際使い勝手悪すぎる+今の敵視ゲージでそんな細かく調節できるかって問題もありそうですが
    零式等の高難易度コンテンツで打ち合わせ前提で使うなら面白い効果だと思います。

    ただその他のコンテンツ(エキルレなど)でトラブルになる可能性は非常に高いですね・・・
    (4)

  5. #725
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    Quote Originally Posted by jawasan View Post
    零式等の高難易度コンテンツで打ち合わせ前提で使うなら面白い効果だと思います。

    ただその他のコンテンツ(エキルレなど)でトラブルになる可能性は非常に高いですね・・・
    まったくもってその通りです
    ただ、エキルレくらいなら使わなきゃいいだけですし
    零式もCFだと難しい部分あるかもしれませんが、タンクに繋げる分にはノーリスクで運用できますし、ダメージ上昇量調整すれば今以下になることはないかなと
    敵視量見ながら剥がれない程度にダメージ上積みしていくってのもDPS的に面白いと思うんですよね

    シンプル化とは逆走しますが
    (0)

  6. #726
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    Quote Originally Posted by u39 View Post
    ドラゴンサイトの効果上昇(+20%とかに)させて、敵視上昇を共有(互いの敵視上昇量が実質2倍になる)するようにしたら面白そう
    タンクに繋げればダメージ増加+竜騎士分の敵視も上乗せでタゲ固定の補助に(ただしDPSに繋げた時より総ダメージは減る)
    DPSに繋げればダメージ増加はするものの敵視上昇も倍速になってディヴァージョン等でうまく調節する必要がある(DPSにとって敵視上昇はリスクとなる)

    考えてみると敵視リスクを負ってダメージでリターンとる要素ってないじゃないですか
    タンクのように実威力100で敵視威力300のような敵視ボーナスはありますけど
    同じように(逆に)、DPSに実威力500だけど敵視威力1000あるような敵視リスクでダメージ伸ばす仕様もあって良いのではないかと
    同じ敵視増加でもタンクにとってはボーナスに、DPSにとってはリスクになるのが面白いなと思いました

    ディヴァージョンに加えルーシッドドリーム、リフレシュ、タクティシャンで定期的に敵視を半減させる後衛職とのシナジーにもなるかなって期待もあります

    実際使い勝手悪すぎる+今の敵視ゲージでそんな細かく調節できるかって問題もありそうですが
    忍者とつなげて影タンクに渡せばガッチリですね
    (0)

  7. #727
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    Quote Originally Posted by Yamada25 View Post
    まず別スレの話題を持ち出して議論を脱線させる行動は以降控えてください



    また赤魔の蘇生は周回段階だと尚更有利で、むしろDPSの高さが重宝されるのはDPSチェックに弾かれる初期攻略段階である事も付け加えておきます
    検証を見ていただければわかりますが、赤を黒に置き換えて向上するPTDPSは0.48%です
    0.48%のPTDPS向上は正直乱数の内なので、「PTDPSを0.48%向上させたいから蘇生を抜こう」という発想に至るのは
    それこそ攻略の超初期段階、ILの壁でPTDPSが足りない時だけだと思います
    そして初期段階で採用されたのは赤魔だった(四層で90%超え)という結果、これが全てだと思います
    他スレについてこのスレとは真逆エンドなどでのバランス調整は反対というような内容で少なからず此処と通ずると思いましたが次回からは注意しますね。

    私的には周回段階に入って赤が蘇生しないといけないくらいコロコロ倒れる人がいるって事が???なのですが
    (13)

  8. #728
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    Quote Originally Posted by 1000ml View Post
    忍者とつなげて影タンクに渡せばガッチリですね
    確かに・・・支援メレー2構成が優位になっちゃっても困る部分ありますね
    敵視リスクに対して一番脆いのが純メレー(モ侍)ですし、サイトの繋げ先として上手いことキャスターの席も確保だと考えたのですが(本音
    (1)

  9. #729
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    もう影も玉も全員に上げて忍者の火力あげましょーよー
    (12)

  10. #730
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    仮に影煙をDPSのロールアクションにすると・・・
    影くれない忍者にがっかりする機会が減る→他の人が影いれるでしょ(DPS全員)→結果タンクはスタンスを切れないorヘイトコンしか撃てない中エクスデスでもっと火力出せと言われてストレス。

    冗談はさておき、タンクはシャーク以外に入れたいアディ多いから忍者いたら凄く嬉しいけど、挑発シャーク有れ(貰えれ)ばどこでも忍無で割とヘイト余裕出るし、
    スイッチ有る場所だと自分の火力確保の為にシャーク必須だから、言う程煙影って評価はされてないと思います。

    4層クリアして装備も取れてる人が木人壊せないレベルの今は異常なので、ロールアクション全てにヘイト抑制有る今は影煙の期待値下がってるのだから、忍者単独の性能もうちょっと上げても良いと思います。
    まあその4層自体が構造上忍者必須みたいな作りだから席は有る訳ですが・・・
    (4)
    Last edited by blancneige; 08-02-2017 at 10:39 AM. Reason: 修正の為

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