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Thread: 戦士スレ

  1. #3281
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    gekko's Avatar
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    エレメンタルの戦士としては若干の不快感を感じざるを得ません。
    個人はもちろん不特定多数であっても他人の評価を著しく損なうような発言は慎んだほうがよろしいかと思います。


    さて、メイムとブレハを3.xの状態に戻すことなった場合、確かに必要でなければブレハを使う必要がなくなり単調にはなりますが、それは現状においてもそう変わりません。
    むしろ「斬耐性低下を更新する必要がないのにブレハルートを通らなければならない」という無駄がなくなります。
    3.xではリソースであったラース/アバンドンを効率よく稼ぐためにコンボ以外のアビリティを使うこともできましたが、現状でウォークライを除き、コンボでしかIBを稼ぐことが出来ません。
    MTであれば敵視を安定して稼ぐ必要はありますが、基本的に攻撃スタンスであっても防御スタンスであっても効率よくIBを稼ぐためにヴィントコンボのみを繰り返すことが基本です。
    それはコンボのみで考えれば単調かもしれませんが、4.0戦士はIBをヴィントで効率よく稼ぎ、キーアビリティのリキャストが戻ってくるタイミングにあわせて一気に消費する。
    どの場面でどのスキルを使いIBを調節など「IBのマネジメント」が重要となっているので、「必要なときのみブレハを入れる」ほうが遥かに利がある…と思うわけです。

    「ブレハ維持に対するリターン」があるならばそうではないのでしょうけれど。
    (6)
    Last edited by gekko; 07-31-2017 at 09:41 PM.

  2. #3282
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    motokata's Avatar
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    ブラバスがなぜ無くなったのか正確な理由がわかりませんが、戦士の固さがブラバスを上手く使うことで左右されるのが都合が悪かったからでは?と最近思うようになりました。

    複数の敵がいた場合、ブラバスの回復量を多くするために敵をオバパの範囲に集めることが重要です。
    ですが4.0の調整では受け流し、ブロックが正面以外でも発動するようになり敵を正面に固める必要性がなくなりました。
    なのにタンクの中で戦士だけがブラバスでの回復のために正面に敵を集める必要ができてしまう。
    こんな状態になるのが開発は避けたかったからではないでしょうか?想像なので実際の理由はわかりませんけどね。

    あと飛躍しすぎかもしれませんが、
    冒険者小隊とのダンジョン攻略システムのために正面以外からの受け流し、ブロックを行うようにしたのかも?
    たとえばAIでタンクを操作しようとした場合、敵の攻撃を受ければバフを炊く、攻撃範囲が表示されればよけるといった動作は実装可能なような気がしますが、
    複数の敵を正面に誘導するという動作はAI実装が難しいように思います。
    なので、タンクの動作として敵を正面に固める必要性をなくしプレイヤーとNPCの硬さの差がでないように調整したのでは?とかは考えすぎかもしれませんが・・・

    プレイヤータンクがリストラされてNPCタンクばっかりとかないですよね・・・?
    (1)

  3. #3283
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    ブラッドバスは単にIDでバーサクデシメでガンガン回復されるから、まとめ対策で削られただけだと思いますよ。
    同じ理由と思われるブラプラも弱体化されましたし。
    (3)

  4. #3284
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    タンクは硬くてホールドさえしてればいい
    ここから+αがないのが今の戦士だという事にバトルプランナーさん達は早く気づいてくれませんかね
    暗黒ナイトはそれぞれ+αが今も顕在なのに対して戦士はST時の火力とヴィントが+αだったのに両方共失って何もないただの木偶の坊だという事に早く気づいてください
    MT時の戦士も回復アビが乗らない、デスト→ディフェンダーに切り替えた場合に特定のアビリティを使わないと他のタンクと同様の硬さからスタート出来ないという欠陥も抱えています
    防御バフが多い事、原初の魂等の回転が早い事が良い点として上げられなくもないですが、これらはあくまでタンクとしての機能の範疇なので+αではありません(戦士の防御バフの回転率にあったボスの攻撃はそれアリキ)
    タンクとしての硬さとホールド能力以外にも何かしらのメリットを今すぐ戦士に返してくださいな
    (20)

  5. #3285
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    議論と全然関係ないけど…横並びっていうならこのくらい追加ないかなとか思ったり

    ・原初の咆哮:無くなったフラッシュの代わり、30くらいで覚えたら良いんじゃない?

    ・原初の怒り:ジョブクエに出てた火球を二つ飛ばす遠距離技。IB20消費。

    ・原初の大地:パッセンジオブアームズみたいな感じ、LBと名前かぶっちゃってるけど

    ・ブラバス:返して

    ・原初の開放:6連フェリクリも悪くないんだけど、ガツンとした一発欲しいよね。
           IB消費半減を消して原初の魂やフェルクリのエフェクト、威力、効果追加がいいな。
           機工士のヒート~みたいな感じ、あとアンチェとリキャ別にしてほしいところ。

    ・スリルオブウォー:言わずもがな
    (17)
    Last edited by ShiroP; 08-01-2017 at 11:01 AM.

  6. #3286
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    零式ですがナイトと比べるとやっぱギミックによるDPSの低下が激しいですね。
    なので安定してDPS出してかつ、支援があるナイトばっかやってます。
    (※魔法剣ホーリーやブラックホールなど

    WSの火力向上もそうだけど、やっぱ支援スキルを最低2個追加してほしいです。
    (16)

  7. #3287
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    【防御スタンス時の範囲攻撃比較】
    オバパ 威力96_ 消費TP120 敵視アップあり。TPとIBが切れたら詰む。スチサイ1~2発併用可だがHP回復性能は…。
    ウニ_ 威力96_ 消費MP1320 消費MPが激しいため連打不可。ソルトアース併用可。クワイタスは1~2発。DAでHP回復有り。ブラプラ…。
    エクリ 威力93.5 消費MP110 ドゥーム併用可。TPが切るまで連打してもフラッシュで敵視維持余裕。

    新スキルのトータルエクリプスが、インビン全まとめ&フラッシュと相性が良すぎて、まとめ狩り対策とは……となっているところです。(ゲンドウポーズ
    ナイトはこれでいいから、ブラバスとブラプラ帰ってきてほしいですね。
    (10)
    Last edited by Taiha; 08-01-2017 at 11:08 AM.

  8. #3288
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    【防御スタンス時の範囲攻撃比較】
    オバパ 威力96_ 消費TP120 敵視アップあり。TPとIBが切れたら詰む。スチサイ1~2発併用可だがHP回復性能は…。
    ウニ_ 威力96_ 消費MP1320 消費MPが激しいため連打不可。ソルトアース併用可。クワイタスは1~2発。DAでHP回復有り。ブラプラ…。
    エクリ 威力93.5 消費MP110 ドゥーム併用可。TPが切るまで連打してもフラッシュで敵視維持余裕。

    新スキルのトータルエクリプスが、インビン全まとめ&フラッシュと相性が良すぎて、まとめ狩り対策とは……となっているところです。(ゲンドウポーズ
    ナイトはこれでいいから、ブラバスとブラプラ帰ってきてほしいですね。
    ブラッドプライスはどちらかと言うとゲージを貯めるためのアビリティなので、まとめればまとめるほど性能が増します(当然ですが)
    暗黒騎士の範囲性能はナイトより全然高く、
    ・DAパッセンジャーで範囲火力+暗闇
    ・ブラックナイトでゲージを確保しやすい
    ・ブラッドプライスが範囲だとよりゲージを確保しやすい
    ・ソルトアースが範囲だとよりry
    ・アビサルドレインの吸収量が増える
    ・クワイタスのMP吸収量が増える
    などなど。

    暗黒の範囲性能はかなり高いので、戦士は暗黒並みにひとまず引き上げてほしいと思います
    もともとタンクの範囲狩りヒエラルキーは戦士>暗黒騎士>>>>ナイト(そもそも技がなかった)のですが、
    戦士はTPに加えてIBも使うのでナイトとくらべてもっと圧倒的なアドバンテージは欲しいですよね
    スチールサイクロンの吸収量を上げて、ブラッドバスを近接のロールアクションから戦士専用アクションに戻したところで何も問題ないと思うのですが…。

    ※個人的にブラッドプライスの強化はゲージ含めた性能で強いと思ってるのでいらないのですがしていただけるなら当然嬉しいですよ!!
    (6)
    Last edited by Labyrinthu; 08-01-2017 at 11:18 AM. Reason: どうでもいい追記の追加

  9. #3289
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    零式やっていて辛いなと感じたのがHPチェックに対する無力さですね。
    起動・律動でDPSチェックが厳しすぎてナイトが憂き目にあっていたアレと構造としてはほぼ同様です。
    これからILが上がっていけば解決することも多いのでしょうが、
    やはり自分の好きなジョブで気兼ねなく攻略にチャレンジしたいというのは誰しもに共通する希望ではないでしょうか。

    それと今回のファウスト先生こと零式4層前半のDPSから気になったのが実戦でのDPSの落ち幅です。
    木人DPSで相応に差があるはずのナイトとほぼ横並びになってしまっているんですね。
    難しいという表現が適切かはわかりませんが、コンテンツから受ける影響がタンクの中でも大きいのは確かだと思われます。
    (個人的な所感としても、操作量こそ少ないですがリソース管理やタイムラインへの最適化の面でかつての暗黒に劣らない難易度になっていると感じています。)

    そこも込みでの横並びなのか、想定外に難しくなっているのかはわかりませんが、
    シンプル化に舵を切った4.0でこの現状は意図と逆行しているんじゃないかなあと感じてしまいます。
    (15)

  10. #3290
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    ありがとうございます。ブラプラはMPばかり見てましたが、ゲージ貯めてクワイタスとセットで見るべきですね。

    そして、一層戦士の弱体っぷりが際立つ結果に。

    Quote Originally Posted by ShiroP View Post
    ShiroPさんの案を見て思ったけど、戦士にもシャドウフレアのようなDOT&旧ヴィント付与フィールドと、アサイズ(範囲ダメージ&回復)が欲しいです。
    (0)

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