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  1. #1
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    ヴァルレイズに連続魔が使えることが本当の原因なのかな?連続魔レイズが強い真因って、ヒラやタンク等含め2人以上落ちたときの蘇生のはやさじゃない?連続魔+迅速で2.5sほどで2人蘇生出来ちゃうところですよね。
    ヴァルレイズに連続魔使えなくするくらいならヴァルレイズなんてなかったものにしてしまえばいい。赤のコンセプトから外れちゃいますし。なのでヴァルレイズに連続魔使えなくするのではなく、誰かが言ってたと思うがリキャを60sとか長くしちゃうのがいいのでは?と思う。そうすれば連続魔レイズを連続で使えんし、赤としても蘇生なんてほぼしなくてよくなる。
    (8)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    ヴァルレイズに連続魔が使えることが本当の原因なのかな?連続魔レイズが強い真因って、ヒラやタンク等含め2人以上落ちたときの蘇生のはやさじゃない?連続魔+迅速で2.5sほどで2人蘇生出来ちゃうところですよね。
    ヴァルレイズに連続魔使えなくするくらいならヴァルレイズなんてなかったものにしてしまえばいい。赤のコンセプトから外れちゃいますし。なのでヴァルレイズに連続魔使えなくするのではなく、誰かが言ってたと思うがリキャを60sとか長くしちゃうのがいいのでは?と思う。そうすれば連続魔レイズを連続で使えんし、赤としても蘇生なんてほぼしなくてよくなる。
    確かに仰る通りですね。

    赤魔の蘇生の強みは立て続けに連続で蘇生できるという点が大きいと思うので、連続魔というコンセプトを最大限に守るという点で考えるとヴァルレイズにリキャストを設ける方が良いかもしれません。
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    ヴァルレイズに連続魔使えなくするのではなく、誰かが言ってたと思うがリキャを60sとか長くしちゃうのがいいのでは?
    その仕様、ヒーラーや召喚には既に実装されているんですよ・・・(迅速はRecast60s)

    その縛りを受けていないのは赤魔だけで、だから赤魔の連続魔蘇生が例外的存在になっちゃってるんですね
    連続魔が使えないようにする事と、蘇生のRecastを60sにすることの相違点は、「赤魔が迅速を別の用途に使える」程度ですね
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Yamada25 View Post
    その仕様、ヒーラーや召喚には既に実装されているんですよ・・・(迅速はRecast60s)

    その縛りを受けていないのは赤魔だけで、だから赤魔の連続魔蘇生が例外的存在になっちゃってるんですね
    連続魔が使えないようにする事と、蘇生のRecastを60sにすることの相違点は、「赤魔が迅速を別の用途に使える」程度ですね
    「赤魔が迅速を別の用途に使える」程度に変わるで十分じゃないでしょうか?そもそもが連続魔がつく特性上そこまで迅速を必要としないですよね。
    マナバランスが揃っちゃったときに使うくらいじゃないでしょうか?これで黒の@5%位は強化できるって言っている分と、召の大幅強化をすればバランスよくなりません?
    それとも、迅速が別な用途にすらつかえるのもNG?
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    「赤魔が迅速を別の用途に使える」程度に変わるで十分じゃないでしょうか?そもそもが連続魔がつく特性上そこまで迅速を必要としないですよね。
    マナバランスが揃っちゃったときに使うくらいじゃないでしょうか?これで黒の@5%位は強化できるって言っている分と、召の大幅強化をすればバランスよくなりません?
    それとも、迅速が別な用途にすらつかえるのもNG?
    そもそも召喚の迅速はリザレクのためではなく、エギが落ちた時のために使います。
    サスティンが削除されたため、エギが落ちやすくなりました。
    自分が死んだときも、エギ呼ばなくてはなりませんから、迅速はなるべく置いておきたいものです。

    あと、スキル回しの中に迅速ルインガが入っている場合がありますし、
    サモンバハ中にルインジャプロックあれば、迅速使う回しもあります。
    MP管理もシビアなため、リザレクは可能な限り使いません。

    召喚の蘇生事情はそんなとこです。
    (15)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by purinncyoce View Post
    そもそも召喚の迅速はリザレクのためではなく、エギが落ちた時のために使います。
    サスティンが削除されたため、エギが落ちやすくなりました。
    自分が死んだときも、エギ呼ばなくてはなりませんから、迅速はなるべく置いておきたいものです。

    あと、スキル回しの中に迅速ルインガが入っている場合がありますし、
    サモンバハ中にルインジャプロックあれば、迅速使う回しもあります。
    MP管理もシビアなため、リザレクは可能な限り使いません。

    召喚の蘇生事情はそんなとこです。
    形だけでしか召は60までしか上げませんでしたが、確かに召の迅速はペットの為ですよね。学者と同じ巴術ベースだからそのおまけでリザレクがあるようなもんですね。

    なので、リキャを迅速と同じ60sくらいにしてしまえば、連続蘇生は出来なくなりますし、ぶっ壊れスキルにはならず、赤魔のコンセプトは守られるんじゃないのかなって思ってます。仮にも黒と白が合わさって出来たのが赤なので、ケアルやレイズは使えてもいいのでは?って思います。じゃなきゃ、白からってエアロ・ストーン・ホーリーの攻撃魔法しかないほぼ黒よりの灰魔道士ですよねぇ。
    (4)
    Last edited by Urori_S; 08-01-2017 at 08:22 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Urori_S View Post
    そういえば学も復帰したときとか蘇生かフェアリーで迅速2択だったりするなぁ。大体蘇生が先なんだけども。
    ヒーラーが迅速でレイズ使うのは隙を最小限にしないとPTのヘルスが危ないからで、盾の人も状況次第ではバフやクレメンなどで緊急対応しますね。
    ただ召はその点DPSなので気にせず詠唱できるんですよ。(MP問題は強化案件だと思うので棚上げ)
    なのでヴァルレイズにCTを設けるなら20~60秒くらいで議論する必要があると思います。エンド重視と言ってもその他のコンテンツにも影響が強いと思うので。
    これも踏まえて連続魔使用不可デバフとかヘルス絡みの案も考えたんですけど火力も絡むので想定や計算が難しかったり・・・。
    結局コンセプトが崩れないなら連続魔適用外、迅速使用が現実的かなと思います。


    ヴァルレイズ調整は同じ蘇生持ちの召喚も絡むので赤魔の支援弱体化自体に異論がない場合、あるいは異論があっても召喚を優先すべきと考えてる場合は、一旦召喚の議論を進めたほうが建設的だと思います。
    あるいは召喚の強化をまとめやすくするために、一旦迅速魔ヴァルレイズで話を進めてしまってもいいかもしれません。
    (2)

  8. #8
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    ヒーラーにしても召喚にしても、もともと蘇生の使用はかなり制約を受けていて、
    (長い詠唱、リキャの長い迅速も使い道を選ぶ)
    死なないように立ち回る事、ヒラは落とさないように立ち回る事が求められてたわけで、
    それを含めてのコンテンツの難易度だったと思うのですが、
    今回ですっかり覆ってしまいました。

    VC使ってる時は、「迅速切れてるから蘇生頼むー。」なんてやり取りあって助け合いしてました。

    ジョブバランスを取るという観点から赤の蘇生を議論もいいですが、(もちろんそういうスレだし)
    果たして、こんな形で難易度下がって楽しいですか?っても思います。

    蘇生の扱いは慎重に。
    (10)

  9. #9
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    議論を建設的なものにするためにも、今後はゲーム内容に立脚した話し合いをしましょうねという事で
    客観性、大事ですよ


    支援オプションの評価をするためにこんなものを作成してみました

    ■ シナジー込みDPS全体比較(零式デルタ編全層範囲込み75パーセンタイル)



    「合算DPS」と「オプション」の項目に注目して読み進めてください


    ~ 近接のバランスどうなってるの? ~

    モンクと侍のDPS差は104です
    4層でモンク採用が相次いだ事を考えると、マントラは4層においてこのDPS104の差を埋めるだけの役割を果たした事になります
    モ⇔侍は比較的健全な関係と言えるのではないでしょうか

    忍者の合算DPSは近接中最下位であり、このソースにおいては侍比でDPS172分劣ります(※1)
    しかし侍忍 or モ忍のパターンが大半である事から、プレイヤー間の影渡し、煙玉の評価は相応に高いようです
    影渡しは単純なMTに対するBuffになるので汎用性も高いですし
    4層後半のようなコンテンツが実装された時、唯一無二の影響力を発揮するのも忍者なので
    PTにとりあえず一枠という人も多そうです

    ※1
    忍者は実戦DPSが低めに出る傾向にあり(LB役を任されやすい+他者からだまし討ちの恩恵を受けられない)このソースでは不利なので注意

    竜騎士は侍と同じ支援オプション無しの近接でありながら合算DPSが低いため
    レンジ1編成を採用しているこのソースにおいて侍の下位互換です
    ただ合算DPSにして86差なので、「たまたま竜騎士の装備が大量にドロップした」場合なんかは覆る可能性があります

    近接における問題は
    「忍の支援オプションが独占的である事」
    「竜騎士が詩1編成において侍の下位互換になっている事」

    です
    解決案としては「ドラゴンサイトに敵視アップ効果をつける」等が考えられますね
    火力を求めるならDPS対象、敵視を求めるならMT対象で使い分けするイメージです


    続きます(そのうち)
    (15)
    Last edited by Yamada25; 08-02-2017 at 12:14 PM.
    リアルではモンクタイプ

  10. #10
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    別なスレでYamada25さんの書き込みで
    低難易度のコンテンツではジョブの強弱を意識せず自分の好みで遊べばいいと思うのですが、それではダメなのでしょうか
    とあって、そのとおりだなぁと思ったのですが
    なら高難易度コンテンツは逆にどのジョブでもできる、しかしこのジョブだと優位にクリアできる
    というのもアリだとは思いませんか?

    装備が揃って来た今どのジョブにも席があり色々なジョブ視点での動画も出て来ています。
    最初期のバランスでの席の有無で決めてしまうのも早計な気もするのですがどうでしょうか?
    最初期では赤での蘇生も必要でしょうがそれ以降は装備も色々整ってきますし倒れにくくなり高火力ジョブの需要が高まると思うのですが。

    Yamada25さんの目指しているバランスというのはワールドファースト、早期クリアのバランスなのでしょうか?
    それともある程度の装備も整う頃から終盤までのものなのでしょうか?
    それによって内容も変わってくると思うのですが。
    (18)
    Last edited by 1000ml; 08-01-2017 at 02:06 PM. Reason: 途中で投稿してしまった為再度

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